lunes, 18 de noviembre de 2013

10 Razones de porque Metal Gear Online (MGO) fue el mejor shooter de todos los tiempos

Metal Gear Online, fue un juego multiplayer online incluido dentro de Metal Gear Solid 4. El cual estaba basado en el mundo y la jugabilidad de la saga MGS.

Ahora, a lo que vamos



10 Razones de porque MGO (Metal Gear Online) fue el mejor shooter de todos los tiempos.


1- Los personajes, totalmente personalizables.

Desde la voz, la cara, la indumentaria, hasta las frases que podías decir. ¿Quien no recuerda el glorioso LA LE LU Li LO!?

Aparte, para adquirir mas indumentaria para tu soldado, tenias que ganar puntos de recompensa, que los ganabas jugando partidas oficiales. Y con ellos podías adquirir la ropa.
Pero, había ropa que solo adquirías en ciertas ocasiones, como las boinas blancas de campeón, por ejemplo.



2- Los servidores especiales.

Digo especiales, por el hecho de que cuando empezabas en el juego, no empezabas en servidores repletos de jugadores avanzados que te destruían sin dejarte apuntar. Había 2 salas, la de novatos, en la que entraban jugadores de nivel 0 a 5, y la de avanzados, que era de nivel 6 hacia adelante.

Podías entrar en la sala de avanzados, pero no durabas nada. En cambio en la sala de novatos podías jugar tranquilo, aprender de a poco y cuando estuvieras listo y llegaras al nivel 6, te pasaban a la otra. Te seguían violando, pero al menos podías pelear un poco mas.

Ademas, el sistema de Admines, era muy "Democrático" por así decirlo. El admin no tenia el poder de expulsar a un jugador, sino de ponerlo a votación para el resto de los jugadores, si era mayoría, a la mierda el tipo y listo. Y a veces no, se quedaba. Aparte que el juego trababa de ser exigente en cuanto a las conexiones para crear partida. Ya que te pedía una velocidad mínima para poder crearla. Sino contabas con ella, no podías. Aunque bueno, el lag va a ser un problema eterno en los multiplayers online.

3- Subías y bajabas de nivel.

Algo que yo no vi en ningún juego, en casi todos vos subís, y subís, por mas malo que fueses jugando, algún día llegas a un nivel alto, o incluso al máximo.
En MGO eso no pasaba, si eras malo, eras malo y tu nivel también. Si eras bueno tenias un nivel bueno. Y si eras Booster, el nivel te duraba lo mismo que un orgasmos, en una partida te lo bajaban.
A demás, podías conseguir emblemas, los cuales eran por tus habilidades, por ejemplo, el Águila era por ser maestro en disparos a la cabeza. El Fox Hound se conseguía ganando no se cuantas partidas por semana, teniendo una racha positiva bastante importante.

Por lo cual, si vos te cruzabas con un nivel 17,18 (El nivel máximo era 22, pero era inalcanzable acá en América) sabias que no tenias chances de ganar. Y si te cruzabas con un nivel, 14, 15, o 16, sabias que era alguien competente. Y de ahí para abajo, niveles 11, 10, 9 ya eran... y complicados.



4 - Jugabilidad totalmente hardcore.

En MGO no se regeneraba la salud, como en todos los shooters del momento. Si al principio de la partida te comías una granada perdida por ahí, y quedabas con 1% de salud, jugabas toda la partida así. Si tus puntos dentro de la partida eran pocos, no podías comprar armas buenas, que lógicamente, son mejores para jugar, mas precisión, mas daño. Y tenias que jugar con las primeras que eran bastantes jodidas.
Tenias múltiples formas de reducir a tu enemigo. O lo matabas o simplemente lo dejabas inconsciente. Si te quedabas sin munición, listo, dejas la armas y vas con CQC -combate a corta distancia basado en pelea cuerpo a cuerpo- Tenias una infinidad de cosas que podías hacer.

5 - Comunicación.

No había forma de que no te pudieras comunicar con tu equipo. Tenias desde poder usar un headset, hasta un chat dentro del juego. Sin tener que salir para usar el chat de PlayStationNetwork.
Y de ultima, los codecs, o mensajes predeterminados del juego, que eran lo que tu personaje podía decir. Como por ejemplo, "Vamos vamos vamos",  "Cubrirme", "Ahí viene el enemigo" etc.+

Y es el único juego que yo recuerdo, que podías hablar con el rival. Digo hablar, para no decir insultar. hoy en día solo podes putear a tu equipo. En MGO no, podías discutir en un tono muy alto con tu rival, directamente.

6- TeamWork, nivel extremo. 

Tal ves no en las partidas que jugabas libre, pero en las partidas oficiales, donde jugabas con tu equipo, el teamwork tenia que ser tan preciso, tan tan preciso, porque si un solo jugador se equivocaba, morían todos y a la mierda la partida.
Eran en partidas como INFE -Infiltración del equipo- o RES -Rescate- en las que el trabajo en equipo era fundamental para ganar.
Y aunque fueras horrible, y tu equipo fuera horrible, completamente lleno de noobs, si hacían un buen teamwork podrían ganarle a equipos de niveles altos. Tenias que buscar la mejor estrategia dependiendo de la capacidades de cada uno y platear la idea






7 - Modos de juego.

Como ya sabemos, MGO fue un shooter multiplayer basado en el mundo de Metal Gear Solid.
Por lo cual la idea no era ir todos hacia adelante, armar quilombo etc. En MGO se ganaban partidas sin disparar una bala. Es cierto. parece imposible en un shooter, pero así es.

Tenias desde el clásico TeamDeathMatch en el que había tiros y explosiones por todos lados. Ganaba el primero en reducir los tickets a 0

Tenias Misión Base, que era una especie de Conquista. tenias que tomar las bases y defenderlas, el equipo que tenia todas las bases ganaba.

Tenias Misión Captura, donde los dos equipos tenían que capturar un objetivo y mantenerlo en un zona durante cierto tiempo para ganar. En este modo en especial se ponían partidas muy violentas. Era una constante lluvia de granadas y balas contra las zonas objetivos.

Estaba también Misión Carrera, en el cual cada equipo tenia un objetivo, el cual debían pasar por cinco metas, antes que el equipo rival.  Era muy divertido, proteger al corredor y tratar de bajar al corredor enemigo.

Misión Bomba, fácil, tenias que ir y plantar la bomba en la base enemiga.

Misión Rescate, Era uno de los modos mas jugados, tenias que recuperar un objetivo, el cual era custodiado por el enemigo en su base. Había que infiltrase sin hacer ruido ni nada. A demás, era un solo respawm, si morías no volvías a la partida y eras un jugador menos para tu equipo. Podía pasar toda la partida en silencio, y sobre los últimos diez segundos, explotaba todo con una ráfaga de disparos y explosiones muy intensa.

Y por ultimo el mejor modo de juego. INFE

En INFE un equipo tenia camuflaje óptico, lo cual lo hacia invisible. Y tenia que rescatar un objetivo. Este equipo no tenia armas letales, la única de esa clase era el cuchillo. Por lo cual lo único que podías hacer era infiltrarte en la base enemiga y dejar inconscientes a tus rivales para después matarlos.

En cambio el otro equipo, si contaba con armas letales, granadas para defender el objetivo y tenias que usar todos tus sentidos para escuchar los pasos de los rivales, ver el polvo que levantan al caminar y comunicarte de la mejor manera con tu equipo para ganar la partida.



8 - El sistema de clanes

El sistema de clases era muy básico, pero perfecto en mi opinión. Tenias que enviar la solicitud junto con un mensaje para que el líder te aceptara. Cuando te aceptaba, no usabas simplemente un TAG de cuatro letras, sino un emblema que se veía junto a tu nombre.

Dentro del clan se podían crear salas privadas para solo el ingreso de los miembros, se podían dejar mensajes, editar el emblema, para que el líder después aceptara y lo usara. A demás, ser parte de un clan, representaba mucho, que voy a detallar mas adelante.



9 - Partidas oficiales, Supervivencia y Torneo.

Las partidas oficiales eran las partidas en las cual ganabas puntos de recompensa y subías de rango. Aparte del nivel de tu personaje, tenias un rango el cual subía o bajaba dependiendo de como jugaras en estas partidas oficiales. 
En Supervivencia armabas un equipo, entrabas en la sala y jugabas contra otros equipo, y ahí te cruzabas con cada uno... mi dios. Te cruzabas a jugadores como Dismalisiux, Solid007 que eran los mejores. Al menos, podías sacarte una foto con ellos. Porque contra esos, si que no había nada que hacer. Si ganabas partidas consecutivamente, el premio subía y ganabas mas recompensas.

En torneo era distinto, era torneo, perdías y a casa. Pero si llegabas a la final y la ganabas (Lo cual era muuuuy difícil, casi imposible si no tenias un equipo extremadamente bueno) tendrías acceso a la indumentaria de campeón, como la boina blanca, la anaranjada y la violeta. Las cuales eran inaccesibles para el resto. Lo cual te distinguían. 
Mira! tiene boina blanca, es un campeón!


10- Lo que MGO significo para nosotros.

En este punto, tal vez no encontremos nada relacionado al Gamplay. Pero es lo mas importante. Metal Gear Online, fue mas que un juego. Fue algo mas profundo. No se si llego a explicarme. Pongamoslo de este modo:

Uno es hincha o fanático de un equipo de fútbol, y uno no sabe porque. Si puede decir que lo ama, que es su vida. Pero lo que importa es que ese equipo de fútbol tiene algo para vos, que el resto de los equipos no tiene. Y ese algo, inexplicable, pero que esta ahí y que hace que el juego sea una pasión, eso tenia MGO.
No me pregunten que tenia, porque todavía sigo buscando, pero tenia algo que lo hacia el mejor juego de todos los tiempos. Los que lo hayan jugado saben a lo que me refiero.

Dos años son mucho tiempo para lo que a videojuegos refiere. Cuando hoy en día tenemos un Call Of Duty nuevo cada 6 meses practicamente, y los juegos salen a cada verano y primavera e invierno.
Dos años es mucho tiempo.

Porque MGO "fue" el mejor shooter no porque lo hayan superado, sino porque cerro. Admito que soy un gran fan, o al menos que me volví fan de Battlefield, pero la verdad yo en BF no encuentro eso que encontré en MGO, por mas que tenga unos gráficos violentos y el juego sea espectacular.

Desde la primera partida que jugué en MGO, hasta la ultima. Yo lo viví diferente a el resto de juegos. El ser parte de un Clan, de uno de los 3 clanes mas grande de Argentina. El jugar esos Clanes vs Clanes, en los cuales eran clásicos de verdad, se vivía con una adrenalina terrible. Era como jugar un River-Boca. El morir y estar frente al televisor alentando a tus compañeros de equipo para que ganen la partida. Eso yo no lo viví en ningún juego. Y el que ganaran y festejarlo como un gol, como un campeonato.
Y llegar a ese día, en el que se apagaran los servidores, fue épico desde el principio. Porque el día que anunciaron el cierre de servidores, la gente dejo de jugar. ¿Porque? Porque simplemente se deprimió. Hubo otros, como es mi caso, que seguí dándole duro hasta el ultimo día.
Y ese ultimo día por dios, ese ultimo día era como una final del mundo. APARECIERON TODOS! los servidores no daban a basto! Despedimos MGO como se despide a un grande. Todos juntos, jugando, demostrando que los servidores no estaban vacíos como decían. Y llevando nuestros personajes a pedestales, como las leyendas que fueron por todas las noches que pasamos juntos, y todos los torneos, y las supervivencias y los Clanes vs Clanes.

Y estando a minutos del cierre, ver el mensaje de Konami agradeciendo a los jugadores por apoyar el servicio durante 4 años, y que se te haga un nudo en la garganta. Eso no se compara con la mejor jugabilidad, ni con los mejores gráficos y las mejores conexiones.  Eso esta por encima de todo.

Lo comparo con Battlefield, por el tema de que cuando se lanzaba BF4 la gente se despia de BF3, solo porque se iban al 4. Pero, los servers de BF3 siguen abiertos! Lo mismo que los de CoDMW2, 3 etc. A nosotros no, nos dejaron sin nada. Nos despedimos sabiendo que algún día iba a volver, pero ese algún día, se veía muy muy lejano.

Y a pesar de que ya MGO no existe mas, es muy lindo saber que esos personajes siguen vivos. Porque detrás de cada personaje había una persona. Y compartir tardes y noches de asado, fútbol fernet con esas personas es lo mejor que MGO nos dejo. Porque esas la mejor manera de saber que MGO, va a volver.


Por todo esto, Metal Gear Online, fue el mejor shooter de todos los tiempos.





Cachi Moreno. 
Buenos Aires, Rafael Castillo Noviembre 2013





miércoles, 25 de septiembre de 2013

Los personajes mas importantes de MGS - Opinión personal -

Bueno acá, mi opinión y puntos de porque creo que los siguientes personajes son los mas importantes en el argumento y trama de Metal Gear Solid. Aclaro que es mi opinión personal, ustedes pueden tener las suyas y sus puntos de vista, por lo cual los invito a comentarlos abajo.

3ro: Big Boss





Big Boss, John, Jack, Naked Snake, como lo quieran llamar. Protagonista, héroe y villano. El soldado perfecto. Padre de Solid, Liquid y Solidus Snake. Su historia, toda su lucha encarnada desde el pensamiento de The Boss, su mentora. Lucho directamente contra los Patriots. Logro consagrarse como leyenda a los ojos y la memoria de todos los soldados en el mundo.

John evito la castastrofes nucleras dos veces -Durante MGS3 y MGS PW- arriesgando su vida sin importarle el costo. Big Boss fue un lider legendario para los soldados libres, como el los llamaba. Soldados que no respondieran a ninguna nación. Soldados que vivieran para luchar por sus ideales.

Pero a pesar de todo, Big Boss no logra entender del todo lo que The Boss queria para el mundo, y por momentos el se vuelve una herramienta de los patriots. Logra comprenderlo en el epilogo de su vida, cuando habla con Solid Snake, -MGS4- cuando se da cuenta que todo termino, que los patriots por fin habían caído.

Frases celebres:

"A veces los héroes no son tan grandes como las leyendas que lo rodean"   -MGS PW

"Quien quiera que gane, nuestra batalla no termina. El perdedor está libre del campo de batalla, pero el ganador deberá vivir su vida como guerrero hasta que muera."   - MG2: Solid Snake


"Entiende esto… Zero y yo… Liquid y Solidus, todos luchamos esta guerra para ganar nuestra libertad pero por mucho que luchásemos la única “libertad” que encontramos… fue atrapados… dentro de los limites establecidos. Puede que The Boss y yo hayamos elegido diferentes caminos pero al final acabamos encerrados en la misma jaula de “libertad. Pero tú… haz conseguido la libertad… libertad para estar… fuera."     -- MGS4

"El mundo necesita un Snake... No, el mundo le iría mejor sin Snakes...
¿Esto es bueno, no?"

2do: Ocelot/ Liquid Ocelot




Ocelot, Adamska. Es un personaje clave, a demas de el villano final. Durante toda la historia fue un doble gente, jugando a espaldas de todos. Era agente de la CIA, del GRU y la KGB. Hijo de The Boss y The Sorrow. Fue Criado por los Filosofos. El objetivo de Ocelot fue conseguir el Legado de los Filósofos  Esa suma gigantesca de dinero recaudada por EEUU, Rusia y China.

Ocelot fue incluso fundador de los Patriots. Junto con Major Zero y Big Boss, por quien había incubado un profundo respeto. Ocelot trabajo para los patriots, hasta que se implanto la mano derecha de Liquid Snake, el que termina por controlar su personalidad en total. De ahí en mas, Ocelot ya no sirve a los patriots y busca destruirlos. Creando una fortaleza independiente, al igual que su respetado Big Boss. Planea reconstruir Outer Heaven. 

Todos sabemos que Los Patriots controlaban el mundo completamente, a traves de los sistema de inteligencia artificial. Controlaban la economía  el trafico de armas y la guerra. ¿Por que era tan mal visto el objetivo de Liquid Ocelot? ¿No quería el liberar el mundo de esas sombras?


Frases celebres:

"Eres muy bueno"   -MGS3


"No somos copias de nuestro padre después de todo, observa como supero mi propio origen!" -MGS4

"Moses! donde nuestro destino renacio, y donde acabara el tuyo, Snake!"  MGS4


"Somos bestias, creadas por el hombre"

1ro: The Boss





Si. The Boss, a mi parecer, el personaje fundamental y original de todo Metal Gear Solid. The Boss definio a Big Boss, Big Boss definió al mundo. Ultima miembro de Los Filósofos  Madre de Ocelot y mentora de Naked Snake. Soldada Legendaria y héroe de la 2da Guerra mundial. Sus pensamientos, su forma de ver el mundo. Todo fue mal interpretado por todos. Incluso por Naked Snake.

Ella dio todo por su país  su vida, su hijo y sus amores. Ella muere asesinada a manos de Snake, tras cumplir su misión, la cual debería culminar con su muerte. Todo por su país.  Fue recordada por los EEUU como una traidora, y por los Rusos como una criminal. Aunque su verdadera voluntad y heroísmo fueron recordados por las personas necesarias. The Boss, definió al mundo. Definió la voluntad de Snake, la voluntad de los patriots.

Los héroes de hoy, pueden ser los villanos del futuro y vice-versa.

Por eso, para mi, es el personaje mas importante de toda la saga.

Frases celebres:

"¿Y tú, Jack? ¿Qué vas a elegir? ¿Lealtad a tu país, o lealtad a mí? ¿Tu país, o tu antigua mentora? ¿La misión, o tus creencias? ¿Tu deber para con tu unidad, o tus sentimientos personales? Todavía no conoces la verdad. Pero tarde o temprano tendrás que elegir."  - MGS3

"Uno debe vivir, el otro debe morir. Aquel que viva heredara el titulo de BIG BOSS y debera encarar una vida completa de peleas interminables"   -MGS3

"No hay que luchar para cambiar el mundo, sino para dejarlo como estaba"



Cachi Moreno




viernes, 20 de septiembre de 2013

Pasión por el fútbol. ¿O pasión por el fútbol que era?


¿Que tanta puede ser la pasión que sentimos por el fútbol? ¿Cual es nuestra pasión por el fútbol? Los jugadores recordados por todos. Las vueltas olímpicas. Los hinchas que dejan todo. Los barra bravas. ¿Hacia donde estamos llevando nuestro tan amado fútbol hoy por hoy? ¿Van a poder nuestros hijos poder ir a la cancha tranquilos?¿Vamos a poder llevarlos?

¿Quien nos esta matando? Mercenarios, corruptos y mafiosos. El fútbol que tanto amábamos hoy por hoy, esta muriendo lentamente.

Tema para debatir.
Tema que voy a profundizar estos días.





Cambiando un poco el Blog

Voy empezar a implementar ciertos cambios en el Blog. A partir de mañana, algunos monólogos, algún que otro jueguito y de a poco iré subiendo los capítulos de mi novela.

Pero por ahora, esto, un simple aviso.

Saludos.

lunes, 16 de septiembre de 2013

Días y dias

Durante los días normales, la cosa no resulta ser tan complicada. Trato de pensar lo menos posible. Sacar mis conclusiones y de vez en cuando espiar un poco en silencio. El problema esta cuando termina un día normal. Porque puede seguir uno bueno o uno malo. 

En los malos se me da por pensar que todo lo que hago es al pedo. Que se me ríe en la cara y que por mas que intente y planeo cada detalle, nada va a salir como quiero. Y que todo fue una gran mentira. Que simplemente las pocas señales que tuve fueron mentira. Que lo hizo porque le di pena de tan idiota que soy y la que me pario...

Y durante los días buenos pienso que si sigo trabajando en silencio, espiando y pensando tal vez pueda tener una chance. Diagramando cada detalle, cada palabra. Cada mirada y cada suspiro. Y me emociona saber que puedo seguir soñando con dedicarle un gol, o con cantarle una de las 589 canciones que le hice.


lunes, 12 de agosto de 2013

Cosas que no se explican. Se entienden y punto.

Escuchar música. Escuchar alguna canción que sea vieja. Esas que te recuerdan un momento preciso.
Venir caminando por la calle. Por algunas calles que hace mucho no pasas. Y ves que cambiaron mucho. Y recordar porque ya no pasas por ahí.  Ahora mezclemos las dos situaciones. La música y caminar. Vas caminado por una calle, digamos que cercana a tu escuela. Escuchando justo el tema que no el mas movido por así decirlo. La cabeza te carbura a mil. Y a eso, le sumamos unos cuantos años después. Ni cincuenta ni uno. Unos cuantos, unos cinco o seis años. Por lo menos yo aprecio esos detalles. Caminar con el silencio de la gente a la hora de la siesta. Pero con el ruido de los autos, algún perro que ladra. Algún que otro pibito haciendo picar una pelota. El sol amarillo, dando la temperatura ideal. La ensalada de sentimientos revividos en el tiempo. Caminando pero no ya en este momento. En el momento de hace cinco o seis años atrás. Mirándolo desde afuera. Pero reviviendolo. Y todo esto con esa música de fondo. Que tal ves no tiene una letra en especial. Nada referido a un amor frustrado y nada por el estilo. Pero esa canción que escuchas después de tanto tiempo te hace volver en el tiempo. Y con todo eso llenamos un poco el vació del alma. Un vació no gigante. Un vació que guardamos para nosotros. Para que cuando se nos de la situación y tengamos animo, revivíamos algún que otro recuerdo. Para entrar a buscar algo en nuestras cuevas de soledad. Y para saber que ese algo, se llama paz. La paz de seguir esperando. La ansiedad, o la esperanza. Pero, al regresar al mundo en donde estamos parados, soltamos una sonrisa de satisfacción. Y eso, es todo un triunfo.

lunes, 3 de junio de 2013

La verdad, eso pasa, la verdad!

Es increíble, no lo puedo creer todavía el mundo se te viene a pique en cuestión de segundos, hagámonos los machos, los superados, pero no podemos. Si, todos escribimos nuestro destino, pero ya tenemos uno escrito que lo único que podemos hacer es llevarlo de distintas formas. Pero hay que aceptarlo, por mas tiempo que pase,uno no lo va a cambiar nunca. Todos los hombres son cautivos de sus amores.

viernes, 24 de mayo de 2013

Para siempre, mi casa.


A mi casa siempre la reconocí por sus colores. Las paredes bajas blancas, con las rejas también bajas rojas. Toda mi infancia y parte de mi adolescencia fue así. Podría decir que toda mi vida fue así.  Cuando tenía diez años, u once no me acuerdo bien, empecé a venir solo del colegio. Era toda una odisea. Caminar y poner en prueba la memoria para poder recordar ese camino que había hecho desde los seis años. Cada esquina era una parada clave para llegar a destino. Lo mejor era cuando el asfalto se marchaba del recorrido. Porque eso era señal  de que estaba cerca de casa. Justo en el génesis de la calle de tierra y cascote estaba la virgencita. De ahí, ya solo era caminar una cuadra y girar a la izquierda. Y podía ver por fin, las paredes blancas con las rejas rojas bajitas. Por eso, el día que mis viejos decidieron cambiarla, con ella se fue una parte de mi infancia y adolescencia.

Ahora, ¿Qué tiene que ver esto con lo que estoy pensando? ¿A dónde quiero llegar hablando de unos simples pedazos de hierro? Y es simple. Hay cosas que a uno le quedan grabadas. Cosas que en su momento no noto, por el hecho de ser tan simple y común, como la rejita roja de mi casa. Pero esas cosas simples, en un cierto entorno en el tiempo justo, son sencillamente mágicas. Así como cuando saltaba la reja para salir a jugar a la pelota en la calle. En este otro lugar, había paredes blancas y rejas rojas. Pero a diferencia de mi casa, estas eran altas, y puede ser por eso que nunca pude jugar a la pelota ahí, no podía saltar las rejas enormes que rodeaban el campo de juego. Y es ahora en este junio del 2013 que mi casa vuelve a cambiar de aspecto. De hecho algo peor que cambiar de aspecto. Se muda.  Esa palabra que tantos niños odia. Significa empezar de nuevo, amigos, escuela, todo.

Si bien, la primera vez que la pise, debiera andar por los seis o siete años, ahora soy mayor y puedo ver las cosas de otra forma. Porque no solo yo, todos, estamos en el epilogo de algo que empezó cuando éramos niños. El epílogo de una parte importante de nuestras vidas. Algo que sin dudas vamos a extrañar todos los días hasta el final de los mismos.  La belleza se esconde en los detalles menos importantes. Menos importantes para todos los ajenos.

La casa de uno es sin dudas el recuerdo que va tener toda su vida. Recuerdo de sus padres, de sus abuelos, hermanos, amigos etc. Y eso es un detalle marcado a fuego en el corazón. Porque nuestro padre, con nuestro abuelo y la cadena continua hasta este punto. Aquí se corta hasta un nuevo eslabón. Que es un nuevo cero, un nuevo comienzo. Mi abuelo, mi viejo y yo. Hasta ahí nomas.  Porque cuando tenga un hijo, el no va a poder ver esta casa. Va a crecer en una mejor. Pero para ese futuro, todavía falta mucho.

Y es el mejor recuerdo, porque es el potenciador de todos tus otros recuerdos. Ya que en esta casa vivimos de todo. Alegrías, tristezas, violencia, descensos, ascensos y campeonatos. Ídolos, verdugos, personajes raros, dirigentes y ladrones. No hace falta agregar a esta lista, las palabras amistades y amor. Porque es redundante. Sobre todo el tema del amor. Ese amor que nos tiene en desvelo, ansiosos y siempre llenos de esperanza. Porque desde el día que nuestro viejo nos trajo a esta casa, quedamos condenados para toda la eternidad, a un amor sin precedentes. Un amor fiel, y el más puro de todos. A cada uno de los miles y miles que somos.

Ahora m explico más o menos mejor, con todo eso de las rejas rojas y la paredes blancas. Uno se aferra a eso. A eso que lo identifica por sobre todo lo demás. Ese lugar del que algunas veces se fue insultando. Otras se fue siendo el hombre más feliz del mundo.

Y empiezo a pensar, que la dura situación que atravesamos ahora, no esta tan mal. Porque así y pese a todo, volvemos a demostrar lo grande que somos. Y lo mucho que nos importa y amamos esto. Y que cada uno haya dejado su pedazo de historia en los escalones de nuestra casa. Y cada héroe haya dejado su pedazo de gloria. Y la vida entera que vamos a dejar ahí. Con la promesa y la ilusión de crecer mucho mas y que las nuevas generaciones vivan muchos más momentos de felicidad que la que tuvimos acá.
Y no puedo imaginarme como será. Aunque sé que las lágrimas no van a faltar y los nudos en las gargantas. Cuando me vea entrando, sabiendo que va ser la última vez que entre. Y cuando me vaya, sabiendo que no voy a volver jamás. Mi casa ya no tiene sus paredes blancas y rejas rojas. Así como tampoco están mis abuelos escuchando la radio. Como tampoco ya vuelvo del colegio a las cinco de la tarde.  Y ya de grande, si llegaba temprano al Dorrego, me quedaba sentado en la popular. Eso tampoco.

Cuando pase por la esquina de Brown y La Roche voy a sentir un enorme dolor. Una angustia profunda. Voy a saber que ahí, para siempre ahí, por todos los goles, los campeonatos, los ascensos y descensos, por cada amor, por cada amistad, por todas las alegrías y las tristezas. Voy a saber que ahí estuvo mi casa. 


Para siempre nuestra casa! Hasta siempre Urbano!



jueves, 16 de mayo de 2013

Violencia en los Videosjuegos - Informe -


Introducción:
Durante el siguiente trabajo voy a plantear y buscar una respuesta basándome en mi experiencia personal e información planteada por psicólogos y muchos críticos hacia un tema muy de actualidad. La violencia en los videojuegos. Los videojuegos sin tiene contenido violento con temas sugestivos. Un breve repaso por la historia de los videojuegos. El concepto de violencia. Una breve explicación de juegos que levantaron polémica. Los cambios de actitudes, la degradación de la mujer. Un repaso por la historia de las consolas. Los videojuegos como deportes, la aceptación social de los mismos y sobre el argumento de los mismos. Pero la verdadera pregunta de este tema es ¿Pueden los videojuegos generar violencia en los jugadores? , y dentro de esta gran pregunta, otras más pequeñas que iremos desarrollando a lo largo de este trabajo. La hipótesis que yo daré a este interrogante será que es falsa. Los videojuegos no generan violencia.

Desarrollo:
Primero  comencemos con una breve historia de los videojuegos. Los videojuegos son un modo de entretenimiento que se conoce desde principios de los años ’50. Tras la segundo guerra mundial, EEUU comenzó con los primeros proyectos para desarrollar super computadoras  programables como el ENIAC. Pero lo único que hacían era dar partidas de ajedrez. La explosión del término “videojuego” como hoy se lo conoce se completo por los años ’80. Desde ese entonces, con consolas como la Atari, y la NES (nintendo Enterteiment  System) o mejor conocido en Argentina como el “Family” los videojuegos empezaron a crecer. Y hoy en día son una empresa que mueve más dinero que el cine. En este ensayo lo que voy a reflejar es mi parecer, sobre los videojuegos y lo que muchos dicen que pueden generar violencia en los niños. En mi opinión los videojuegos no generan violencia. Pero voy a detallar y sostener mi hipótesis a lo largo de este ensayo y tocando ciertos puntos del tema.
Ahora veremos la definición de violencia.

La violencia es el tipo de interacción humana que se manifiesta en aquellas conductas o situaciones que, de forma deliberada, provocan, o amenazan con hacerlo, un daño o sometimiento grave (físico o psicológico) a un individuo o una colectividad.
Se trata de un concepto complejo que admite diversas matizaciones dependiendo del punto de vista desde el que se considere; en este sentido, su aplicación a la realidad depende en ocasiones de apreciaciones subjetivas



 Dentro de los juegos hay violencia. Eso no se puede negar. Pero la violencia en los videojuegos no es algo actual, dentro de la corta historia de estos. Viene de hace casi 15 o un poco mas de años atrás. La violencia en los juegos no es cosa de la séptima generación. Uno de los juegos que iniciaron el morbo y la violencia fue el tan conocido Mortal Kombat, lanzado en 1992. Un juego de lucha en el cual se derramaba sangre por cada golpe que le dabas a los oponentes. También podías rematar a tu adversario moribundo con un golpe letal llamado “Fatality”. 

Otro juego violento fue el Carmagedon lanzado en 1997. Un juego de autos en el que para ganar la carrera debías terminar primero o matar la mayor cantidad de gente posible con tu auto. Este juego recibió duras críticas y fue censurado en muchos países.
No todos los videojuegos son violencia sin explicación. Los videojuegos varían en sus géneros. Desde juegos de deportes (tenis, fútbol, básquet, golf, carreras etc.) hasta juegos de estrategia, aventura, y lo que no puede faltar los denominados “Shooters” (juegos de acción bélica), hasta los juegos de ciencia ficción.

En los juegos de deportes no hay violencia, ya que solo se concentra en el partido, no es como la realidad en que, por ejemplo el fútbol está repleto de violentos y mafiosos.Los juegos de estrategia son generalmente juegos en el que el jugador control a una sociedad que va avanzando y debe mantener la economía y la seguridad del pueblo creando un ejército para ello. Si bien en este tipo de juegos hay combates, lo que predomina es la estrategia.
Los juegos que más polémica levantan son sin dudas los juegos de guerra. Ya que en estos, si bien están están respaldados por un argumento la violencia abunda.
Pero el juego que sin duda, más polémica levanto fue el GTA. Un juego desarrollado por Rock Start games.

Describir el juego es innecesario, todos sabemos que GTA es pura exploración libre donde podemos matar a quien queramos y robar espectaculares de autos, a la vez que tenemos sexo con prostitutas y robamos todo lo que se ponga a nuestro paso.
El primer gran problema para Rockstar fue cuando, en 2003, una familia norteamericana demandó a la empresa por la muerte de uno de sus miembros. La víctima fue acribillada por dos jóvenes que le dispararon desde su auto. Cuando fueron interrogados por la policía, los jóvenes aseguraron haber aprendido aquello del videojuego de Rockstar. Hay que destacar que las armas usadas en el crimen pertenecían a la familia acusadora, y que los adolescentes tenían 14 y 16 años, siendo GTA un título prohibido para menores.



Apenas unos meses luego,la asociación de haitianos en América protestó frente a la intendencia de New York y a las oficinas de Rockstar en Manhattan. Para el que no entienda porqué, en GTA: Vice City existen diferentes bandas enemigas, una de ellas la mafia haitiana. Una de las misiones en el juego se llama Kill the Haitians (Mata a los Haitianos). Si se saca de contexto es lógico que escandalice, pero en la estructura narrativa tiene mucha más coherencia. Además, Henry Frank, director del Haitian Centers Council, llamó al juego "un ataque cultural a los millones de haitianos que viven en Estados Unidos" que perpetúa el estigma de haitiano ladrón, matón y traficante. ¿Cómo terminó todo? La Asociación Americana de la Colisión Haitiana llevó el problema a los tribunales.
Pero allí no termina todo,el caso más reciente fue con Hot Coffee, el mini juego sexual oculto en GTA: San Andreas. Otro escándalo, pero este mucho muchísimo mayor. Rockstar fue obligada a retirar el juego de los comercios y, o sacarle el "código malicioso" o aceptar la calificación AO (Adult Only, reservada solo para los juegos pornográficos). El mini juego también estuvo en boca de los políticos, y personalidades como Hillary Clinton y el Senador Lierberman(eterno enemigo de los videojuegos desde Mortal Kombat), se pronunciaron encontra, denunciando públicamente que la ESRB no estaba cumpliendo su función y la calificación debía pasar a manos del gobierno... y en eso están.
Es aquí donde quiero resaltar ciertos puntos específicos de los videos juegos. Primero, los videosjuegos son un método de entretenimiento. Son una empresa. Hoy en día tan y hasta más grande que el cine.
Y como el cine tiene sus categorías, ya sean en el genero de la película (acción, drama, suspenso,terror o ciencia ficción) y la calificación de edad, (mayo de 18, o mayor de 13, apta para todo público) los videos juegos también la tienen. Por eso los problemas de Rockstar con el GTA. Si ellos califican el juego como “solo adultos” salen perdiendo. Aunque esta calificación está mal expresada. Solo se usan en los juegos pornográficos (y si, dije que esto era como el cine, el porno no podía faltar, si hay demanda, hay oferta). Pero juegos como el GTA Por su alto contenido de violencia y temas como el narco trafico las bandas callejeras y el argumento en el que la historia del juego gira, lo han por demás un juego adulto.
Bueno, después de leer estos casos, podemos decir que juegos como estos si levanta polémica, sabiendo que por culpa de uno de ellos (supuestamente) costo una vida. Aunque tal vez,los adolescentes que dispararon el arma, dijeron eso para salvarse de la justicia. Nada está al cien por ciento comprobado. Pero tampoco deja a la empresa Rockstar como un niño indefenso y cumplidor.



Ahora, ¿Como un juego así,puede llegar a afectar la psique de una persona? O peor aun, la de un niño.
Por eso voy a citar a “Medios con sentido común”. Medios con Sentido Común es la organización independiente sin ánimo de lucro más destacada en la búsqueda de mejores alternativas de entretenimiento y medios de comunicación para niños y familias. Somos partidarios de la sensatez, no de la censura. Nuestro objetivo consiste en difundir información fidedigna sobre gran variedad de contenidos de los medios de comunicación y hacer que en éstos se refleje un ambiente en el que todos puedan disfrutar de una manera responsable.
Medios con Sentido Común piensan que la práctica actual de comercializar entre el público infantil videojuegos con contenidos llenos de violencia y obscenidad constituye un riesgo para el bien de los niños y para su salud física y mental. Según la Academia Americana de Pediatría, el estar expuestos a la violencia de los videojuegos provoca en los adolescentes un aumento de su inclinación a la violencia que oscila entre un 13% y un 22%, frente al aumento en un 14% de los casos de cáncer de pulmón provocados por el hábito de fumar.
“Jugar con videojuegos que se recrean en la violencia provoca en el adolescente comportamientos violentos de la misma manera que fumar afecta al cáncer de pulmón.” (Pronunciamiento dela Academia Americana de Pediatría sobre la violencia de los Medios de Comunicación).
La violencia de los videojuegos va en detrimento del bien psíquico, físico y social de los niños. Un análisis global de más de 35 estudios de investigación que implicaban a más de 4000 participantes, concluyó que “exponerse a la violencia de los videojuegos aumenta considerablemente la excitación fisiológica y los sentimientos de enfado o animosidad y reduce de forma significativa la inclinación a ayudar y a cuidar de los demás.”
Otras investigaciones han demostrado que la implicación del jugador en la autoría de acciones violentas dentro de los videojuegos origina la propensión de éstos a alentar la violencia en la vida real. Los videojuegos para adultos fomentan los estereotipos de raza y sexo y frecuentemente premian a los jugadores por cometer actos violentos.Los videojuegos con contenidos de violencia poseen una serie de rasgos preocupantes. Por ejemplo: esos juegos aumentan entre un 13% y un 22% la inclinación de los adolescentes a cometer acciones violentas; en esos juegos alas mujeres se las considera sobre todo como prostitutas. 

Cambios de actitudes y comportamientos 

Análisis cuidadosamente documentados llevados a cabo por instituciones de investigación punteras y por expertos han concluido que jugar con videojuegos que se recrean en la violencia tiene consecuencias negativas para los niños. Entre las más dignas de mención son los cambios preocupantes en las actitudes psicológicas, comportamientos egocéntricos que se manifiestan en una falta de sensibilidad social y la aparición de enfermedades. El impacto de esos cambios en el mundo de la vida ha resultado ser trágico y alarmante.


La violencia engendra violencia
Dr Craig Anderson,catedrático del Departamento de Psicología de la Iowa State University ha estudiado y testificado sobre las consecuencias de la violencia de los videojuegos durante muchos años: El y sus colegas han llegado a las siguientes conclusiones:
• Una consecuencia de exponerse a la violencia de los medios es el aumento de los comportamientos agresivos tanto a corto como a largo plazo.
• Otra de las consecuencias de exponerse a la violencia de los medios es la aparición de un mayor ritmo cardíaco y de una mayor intensidad en la actividad sensorial, ambos asociados a modos de comportamiento dominantes
• La gente aprende nuevas formas de hacer violencia y es muy probable que las ponga en práctica en cuanto se vea en una situación similar a la reflejada en los videojuegos.
• Los jugadores empedernidos dejan de ser sensibles a las agresiones y a la violencia.
Degradación de las mujeres
Aunque los videojuegos de contenidos violentos a menudo ofrecen visiones negativas de muchos elementos constitutivos de la sociedad, el tratamiento de las mujeres es especialmente lamentable.
• el 86% de las mujeres afroamericanas que aparecen en los juegos son víctimas de la violencia.
• En esos juegos a las mujeres se las considera sobre todo como prostitutas.
Los videojuegos ejercen mayor influencia que otros Medios
Dr Jeanne B. Funk,Catedrática y directora del Programa de Doctorado de Psicología Clínica de la Universidad de Toledo (EEUU), publicó un estudio en el “Journal of Adolescente”en el que concluía que tanto la violencia mostrada por los medios de comunicación como la reflejada en los videojuegos estaban relacionadas con un resurgir de las actitudes violentas, pero que la empatía con la víctima era menor en los jugadores de videojuegos. Dr Funk aventuraba que esto se debía a que los jugadores de videojuegos participaban en ellos como instigadores de la violencia y no eran meros espectadores pasivos, como en los otros medios.
Investigadores de la Universidad de Toledo (EEUU) llegaron a la conclusión que la violencia de los videojuegos afecta más a los niños que la violencia de las películas debido ala naturaleza interactiva de la experiencia con aquéllos.
Dr Craig Anderson afirmaque “la naturaleza activa del entorno de aprendizaje de los videojuegos nos hace entrever que este medio es potencialmente más peligroso que la televisión o el cine”


El acceso a los videojuegos es más común y menos controlado

Según un estudio realizadoen marzo de 2005 por la Fundación Familiar Kaiser, los videojuegos tienen y a tanta carta de naturaleza en el hogar como la televisión. Por otra parte cada vez hay más videoconsolas en los dormitorios, donde la vigilancia es menor:
• El 83% de los jóvenes posee una videoconsola en casa, y el 65% de ellos tiene dos o más
• Aproximadamente la mitad de los jóvenes estudiados tienen una videoconsola en su habitación.
• El 55% tiene una mini-videoconsola portátil (gameboys).
• Sólo un poco más del 20%de los jóvenes reconocían que sus padres vigilaban el uso de los videojuegos.

Todos estos datos, dan a pensar que los videojuegos si generan violencia en los niños. Y alteraciones graves en su psiquis. Pero es responsabilidad de los padres, no de controlar lo que el niño juega, sino de dejarlo crecer de a poco, junto con sus consolas, dea poco creciendo con los juegos.


La séptima generación de consolas:

Antes de empezar a hablar de estas consolas, haremos un breve repaso por sus predecesoras. Actualmente, este “trono” lo ocupan la Play Station 3, La XBOX 360 (Aunque esta es de la sexta generación pero compite contra las de séptima) y la Nintendo Wii.
Primero analizaremos a la consola de nintendo. Nintendo siempre fue una empresa que busco dar lo mejor en entretenimiento para sus consumidores (de hecho es la empresa con mas juegos calificación E apto para todos tiene) se concentro en dar buenos juegos sin explotar al máximo los grafico, o los argumentos. Salvo el caso de un juego en particular, Legend Of Zelda (leyenda de zelda) Cual es el juego al que se le otorga en casi todas las páginas y revistas de videojuegos el premio como el mejor de toda la historia. Quien no recuerda la tan gloriosa play station 1, una consola que nos dio horas de entretenimiento y grandes obras de artes, como fueron el Silent Hill y el Metal Gear Solid. Ahora,volviendo a la séptima generación, Sony con su PS3 y Microsoft  con la XBOX 360 explotaron a máximo y apostaron por realizar juegos más realistas usando motores gráficos muy potentes. La PS3 aposto por incorporar Blu-Ray Disc, un formato con mayor capacidad para almacenar datos y capacidad para para reproducir juegos en HD. Esto le da una ventaja sobre la XBOX 360 que solo usa DVD HD.


Estas consolas, Tiene grandes títulos para ofrecer, algunos son obras de artes, gracias a que su hermoso argumento, y los gráficos realistas hacen que algunos juegos te pongan la piel de gallina. Pero esto, no son lo más destacado de estas consolas. Hoy por hoy vivimos en un mundo globalizado, donde la información va muy rápido y todo está conectado. Sin duda, el internet tiene mucho que ver en eso. Lo único que les venía faltando a las consolas era acceso a internet. La posibilidad que te dan estas de jugar online con otros jugadores, compartir información conocer gente y hasta conectarte a las redes sociales. Si bien en los juegos de PC se podía jugar online, en las consolas es algo nuevo. Podemos decir que estas ya son casi tan potentes como las computadoras. Microsoft ofrece a los usuarios el servicio de XBOX LIVE, donde pueden jugar sus juegos, descargar mas juegos,tiene incluso un programa instalado para hablar con otras personas como lo hacías en MSN. Pero, el gran defecto de esto, es sin dudas el dueño de Microsoft. Bill Gates. Parece que el señor no quiere dejar de ganar dinero, y cobra por todos estos servicios online que su consola trae.
Ahora, por parte de Sony, tenemos PlayStation Network, en el cual podemos descargar demos de juegos, juegos enteros, jugar online con amigos y conocer personas, Tiene incluido salas de chat pero no tan buenas como la de XBOX LIVE, todo esto, GRATIS. Hoy por hoy, la PlayStation 3 es la consola que lleva la delantera, puesto que el tenerla es bastante caro, pero los beneficios que esta ofrece son muchos. Sin contar el enorme catalogo de juegos exclusivos con el que cuenta. En abril del 2011, PlayStation Network estuvo sufriendo un inconveniente. El grupo hacker, ANONYMUS atraco el sistema madre de Sony, dejando a el servicio online fuera de línea por casi un mes y medio. Este grupo hacker, es el mismo que amenazo con atacar Facebook. Por suerte para los usuarios el sistema pudo ser reabierto. Y en compensación a lo ocurrido, Sony regalo dos juegos gratis a todos los usuarios para descargar desde la página de PlayStation Network. También regalo un meses de subscripción gratos a los servicios plus.

Es aquí donde quiero hacer un apartado, dejando de lado el tema principal del trabajo, la violencia.Gracias a dios, pude comprar una Play Station 3, y disfrutar de su servicio online. En el que anteriormente había dicho que servía también para conocer gente, aparte de jugar. Y es aquí donde yo mantengo mi hipótesis de que los videojuegos no generan violencia. El domingo 13 de noviembre, me levante temprano, tome cuatro colectivos para llegar a Ezeiza. Solo para conocer personalmente a personas a las que conocí virtualmente. Y me parece increíble,me parece hermoso, yo, tanto como ellos, hayamos conocido gente tan buena, tan alegre y divertida jugando un jueguito de video. Pasamos todos un lindo día en una quinta comiendo un asado, jugando al futbol y riéndonos de temas relacionados al juego pero que usábamos para hacer chistes. Pero, yo no fui el único que viajo mucho. Elrengo76, así se llama en el juego, pero su nombre rea es Marcelo, vino desde Santa Fe, para conocernos. Justo antes de casarce. Y es una excelente persona, al igual que todos los chicos. Por eso creo que es algo para destacar. Porque todo comienzo jugando un jueguito “de guerra”.



Aceptación social de los videojuegos:
Blogspot.com.ar                  Abril de 2009
Un informe del Comité de Mercado Interno y Protección al Consumidor del Parlamento Europeo ha concluido que los videojuegos contienen aspectos beneficiosos para los usuarios.
Los resultados de la investigación ya habían sido tratados en otros estudios: los videojuegos estimulan el pensamiento estratégico e innovador, la creatividad y la cooperación. Sin embargo, lo realmente importante de esta noticia no son tanto los resultados extraídos como la institución que los confirma, ya que el Parlamento Europeo parece que será menos propenso a solicitar una legislación restrictiva unificada a consecuencia del informe.
Unos días antes de esta noticia, Edge Online también publicaba un artículo sobre los beneficios de jugar a videojuegos, siendo 15 de ellos los más claros:
  • Desarrollo de la empatía en gente joven 
  • Terapia para combatir el estrés post-traumático 
  • Distracción del dolor 
  • Rehabilitación física 
  • Agudeza visual
  • Coordinación mano-ojo 
  • Simulación de experiencias reales 
  • Resolución de problemas
  • Avivar la imaginación 
  • Salud cognitiva
  • Entender cómo piensan otros
  • Socialización
  • Desarrollo tecnológico 
  • Exer-gaming (juegos de ejercicio)
  • Diversión
Cada uno de estos puntos se trata en detalle en el artículo original.
A todos los aficionados al videojuego nos alegra leer informes como el del Parlamento Europeo o artículos como el de Edge Online, principalmente porque funcionan como contrapeso frente a otros estudios que han investigado los aspectos potencialmente negativos del medio. Sin embargo, como acertadamenteme comentó Sparky al poco de leer la noticia:


Aunque algo puede haber de cierto en todo esto, tampoco soy demasiado partidario de “vender” los videojuegos de esta forma. A ver si me explico: el cine, la literatura y otras formas de expresión cultural “mayores” han alcanzado un alto grado de aceptación social sin que nadie -creo yo- haya tenido que cantar por ahí supuestas bondades terapéuticas.


Como he dicho otras veces en este blog, hemos de poner en duda la supuesta objetividad delos investigadores que realizan este tipo de estudios, ya sean sobre los aspectos positivos o negativos de los videojuegos. El más claro ejemplo de subjetividad lo encontramos en las propias preguntas que motivan este tipo de investigaciones: ¿son los videojuegos perjudiciales o beneficiosos? Como habrán notado, son el tipo de preguntas que rara vez (si alguna) nos hemos hecho los propios jugadores, y la razón es la misma por la no nos hemos cuestionado los efectos que tiene ver una película: consideramos que hay que analizar el cine por su mérito artístico y no en relación a las habilidades que ayude a desarrollar o los trastornos que pueda ocasionar, ya que éstos son generalmente imperceptibles*.

Los estudios que analizan las bondades de los videojuegos siempre son de agradecer, pero muchas veces suponen llevar el debate sobre la validez del medio al terreno educativo en lugar de al terreno artístico. La vertiente educativa ha de examinarse, pero desde luego no es deseable que la aceptación social de los videojuegos dependa de ella, por las mismas razones que no lo sería en el caso de otros medios.
Dicho esto, no va a ser  fácil que los videojuegos consigan aceptación social como forma artística a corto plazo, y buena parte de culpa la tiene el propio sector.

En primer lugar, a pesar de quetenemos juegos cada vez más maduros, la industria continúacentrándose en el sector adolescente. Buena parte de los títulos no se exigendemasiado a sí mismos, ni tampoco solemos hacerlo los propios  usuarios. ¿No podían haber utilizado a voces españolas en Resident Evil 4, teniendo en cuenta que se desarrollaba en España? ¿Cuál es la función del traje especial de Ashley? ¿Por qué el pirata español de Soul Calibur se llama Cervantes? Claro que todo esto no son sino pequeños detalles cuando lo comparamos con los numerosos héroes clónicos:  el marine calvo, el hombre blanco hipermusculado, las mujeres ligeras de ropa cuyo propósito no es otro que ser agradable a la vista (aunque su atuendo sea inefectivo para el combate),los estereotipos secundarios negros, y otros tópicos habituales que dificultan una percepción madura del sector por parte de la sociedad.

En segundo lugar, cuando aparecen juegos de gran madurez para el sector y que rebasan los límites del mero escapismo, el periodismo especializado rara vez cuenta con las herramientas necesarias para juzgar su valor. Un resumen de gráficos, música y jugabilidad pueden hacer justicia a la mayoría de los títulos, pero cuando nos encontramos con un juego del calibre de Nocturne o Persona, el periodismo especializado se muestra con frecuencia incapaz de abordarlo en toda su complejidad.

Si los críticos de cine hubieran empleado el mismo baremo para medir El Padrino y Transformers, e incluso hubieran decidido que esta última es una “mejor compra” por ser más divertida o tener mejores efectos especiales, la credibilidad de estos críticos quedaría en entredicho. Sin embargo, en el mundo de los videojuegos esto ocurrecon cierta frecuencia. Un ejemplo fue la poca atención que la prensa especializada prestó a Persona 2 en Estados Unidos, cuando numerosos RPGs que se dedicaban a clonar la fórmula de Final Fantasy VII gozaban de mucha mayor atención. En este caso, aunque Persona 2 superaba en originalidad e innovación a la casi totalidad de RPGs de su sistema, su presentación gráfica era superada por algunos de sus contemporáneos, llevándole a obtener una arbitraria nota que lo relegó al olvido.

Curiosamente, una vez mejorado el apartado gráfico en su tercera entrega, la serie obtuvo un éxito de crítica y público que (de nuevo) rara vez tenía que ver con las ideas subyacentes del juego, mencionadas pero jamás exploradas en profundidad por la prensa.


 Por último, la mayoría del video jugador se sienten cómodos con el carácter escapista del medio, y no hay nada de malo en ello. Ahora bien, hemos de recordar que rara vez las obras escapistas,ya sea en el cine o la literatura, gozan de aceptación social o estatus artístico, y no podemos pretender que vaya a ser distinto con los videojuegos.

Sin duda, el debate sobre la aceptación social del medio debe trasladarse del ámbito educativo al artístico, ¿pero están la industria, la prensa especializada y los aficionados preparados para defender los videojuegos como forma de arte ante la sociedad?

Los videojuegos como deporte:                 

Parase raro, pero hoy los videos juegos son considerados deportes. Esto no es ninguna ley, ni es “oficial” por así decirlo.
Las paginas, revistas y empresas sobre videojuegos, realizan torneos“oficiales” (otra vez) en los cuales los mejores jugadores del mundo, conocidos como Pros, en relación con profesionales, compiten en distintas categorías. Puede ser en solitario o en equipo. A demás, son considerados deporte, ya que un jugador pro, debe entrenar a diario al menos 4 horas, para mantener el ritmo de su juego. Al igual que como un deportista de futbol o tenis debe entrenar semanalmente para un torneo. Y por supuesto, si hay un torneo, también hay trofeos y premios. El premio en efectivo de los torneos organizados por IGN (la pagina más importantes de videojuegos) rondan entre los diez mil y cincuenta mil dólares. Un premio suculento si tenemos en cuenta que solo tienes que estar delante de un monitor practicando a diario. Incluso hay torneos mundiales, en los que cada país envía a los mejores jugadores a representarlo.

El argumento, el punto clave en todo juego

El argumento es la esencia de toda obra literaria o película. En los videojuegos es lo mismo. Todo lo que un video juego pueda ocasionar en la psique de un niño o un adolescente depende mucho del argumento del juego. Y también de la interpretación que este le dé al mismo. El argumento en los juegos se empezó a hacer mas notorio a partir de la cuarta generación.Incluso juegos violentos y criticados como el Mortal Kombat, tiene una historia que es muy buena. Incluso hay muchas películas que están basadas en videojuegos.



Hay videojuegos en los cuales el productor logro llevar el argumento más adelante. Juegos como el survival horror (termino que se les asigna a los juegos de terror y suspenso) “Silent Hill”  en los que el argumento es tan preciso en detalles, personajes profundos con una personalidad bien marcada, hacen a uno creer estar jugando una novela o una película. El juego trata principalmente, de un pueblo fantasma en el cual habita gente de una secta satánica. El protagonista de la saga, pierde a su hija en dicho pueblo y debe introducirse ahí para salvarla. A lo largo del juego deberá enfrentar monstros, incluso a sus propios demonios. También está muy asociada a la “divina comedia” la obra literaria de Dante. Donde el protagonista debe vencer sus miedos para salvar su alma.
Pero si hablamos de argumento, el que se lleva el primer premio, es sin duda la saga de “Metal Gear Solid”. Incluso para los veinticinco años de aniversario del juego lo reconocieron en un museo de Japón como una obra de arte filosófica literaria. El noventa por ciento de los que han jugado este juego, afirman que el mismo les ha cambiado la forma de ver y vivir el mundo. Por otra cosa que el juego de destaca es por su género, Infiltración. Si bien el juego está basado en la guerra. A diferencia de los otros juegos de guerra en los cuales hay que MATAR PARA AVANZAR, el Metal Gear Solid, se basa en AVANZAR SIN MATAR. Es un juego con la historia cronológicamente ubicada entre  el inicio de la guerra fría y el año 2014. Ya que el juego trata de dar una explicación (más que política o histórica) filosófica del porque del mundo en el que vivimos. Y como puede llegar a ser el mundo en el que nuestros hijos vivirán.
La historia del Metal Gear Solid se inicia en el año 1964, después de la crisis de los misiles nucleares de Cuba. La unión soviética secuestra a un científico ruso radicado en EEUU, con el fin el fin de desarrollar un nuevo tipo de arma nuclear. Un tanque con capacidad de lanzar una cabeza nuclear a cualquier parte del mundo desde cualquier tipo de terreno. Acá comienza todo .Los EEUU envían a un soldado experto llamado Jack, a infiltrase en suelo ruso para rescatar al científico. Durante este misión Jack o entonces llamado “Naked Snake” será ayudado por mayores e incluso su mentora, The Boss. La misión fracasa. The Boss, una soldado reconocido y respetado por todo el ejército de EEUU, deserta a favor de los rusos, llevándose una cabeza nuclear. La cual los rusos utilizan para volar una planta industrial.
Dos semanas después el presidente de EEUU, recibe una llamada del 1er ministro ruso. Para detallarle lo que deben hacer para que la paz continúe y la guerra fría no se vuelva “caliente”.
Jack vuelve a ser enviado a Rusia. Con el fin de eliminar la nueva arma, y matar a The Boss. Su mentora. Para demostrar que EEUU no tuvo nada que ver con la explosión de la fabrica. Desde acá en adelante el juego se vuelve un intrincado juego de amor y patriotismo.En el cual se narra la historia de The Boss y Jack como una especie de “familia”.

Esto solo es el principio de esta perfecta saga. La cual en sus posteriores entregas nos pasara a hablar de “lo que les dejamos a las próximas generaciones”. Realizando una crítica hacia el hombre, a lo que esta haciendo en este momento y lo que puede dejar en el mundo para sus hijos y nietos.
Metal Gear Solid 2, nos habla de nuestra razón para vivir, y de nuestra libertad de expresión.
Y por fin, finalizando toda la historia, nos encontramos con Metal Gear Solid 4. Un juego que refleja el mundo en el que hoy vivimos (a pesar de que el juego fue hecho en 2008, nos refleja los conflictos de los países árabes, entre otros). Nos da el claro mensaje de “simpleza de vida, construcción del futuro, nada esta predicho”. Sin olvidar el cierre de una saga la cual nos tenía atrapados desde 1987. Con el final que todos los seguidores de la saga esperaban. Y con el cual muchos lloraron (me incluyo).

A continuación voy a citar un artículo posteado en un foro en internet.

Tarina! 15 de enero del 2010

En todos nosotros vive un Solid Snake

En este artículo me gustaría plasmar las cuestiones que pienso, todas las personas que como yo Metal Gear simboliza algo más que un juego, alguna vez nos hemos planteado en silencio y creo que la más importante de ellas es como Solid Snake nos ha cambiado de una forma u otra la manera de pensar o existir. 
Snake alguna vez dijo “un hombre fuerte no necesita leer en su futuro, se crea el suyo propio” y es aquí donde quiero exaltar la labor de Snake como el mas grande héroe épico de los videojuegos, quisiera que los más allegados al video juego hicieran una pausa e intentaran imaginarse que diría Snake al leer estas líneas. Diría algo como“I’m not hero, never was, never will be” o quizá diría “no soy un héroe, solo soy un hombre que sabe hacer bien lo que sabe, matar”. El no se considero nunca a sí mismo un héroe debido que nunca lucho por nadie solo por el mismo, por sentirse vivo. 
Sin embargo el heroísmo de Snake va más allá del sacrificarse por los demás. Su heroísmo radica en que nunca, jamás, considero imposible una misión, afrontaba lo que en su momento tuviese que hacer y nunca se rindió a pesar de ser traicionado en muchas ocasiones,unas veces por sus amigos, otras por sus superiores o por su mismo gobierno y ser consciente que moriría a causa de dichas traiciones, lo único que se preguntaba era si tenía tiempo para cumplir con su misión. 
 

Todos vivimos muchos años esperando las respuestas a muchos interrogantes que nos dejo el señor Kojima y ahora que conocemos la respuesta a esos interrogantes y el futuro de Snake, un futuro marcado por la hipocresía que lo condeno a una vejez prematura, pero sin dejar de ser nunca un héroe, una persona calculadora, con nervios de acero y por sobretodo frió de sentimientos, además de una leyenda ya consagrada, capaz de a pesar de estar viejo en apariencia, causar miedo y respeto en sus enemigos, no puedo evitar pensar que no pudo haber final más apropiado para Snake, pienso que el hecho que Kojima no nos haya dejado ver su muerte, fue hecho precisamente para que no pensáramos que con el final de este ciclo de Metal Gear, Snake había muerto, sino que todo lo contrario, que siguiéramos sintiéndolo vivo, en nuestra mente preguntándonos que sería de su vida y en nuestro corazón aplicando las enseñanzas que nos dejo. 
No sé si todos pensaran igual que yo, pero al menos he hablado con pocas personas que sí y eso para mí es suficiente. Las frases, las actitudes, y la personalidad de Snake, me han marcado de forma tal que he adoptado muchas de ellas para mi vida. Metal Gear es por demás un juego capaz de hacer vivir y sentir, al espectador, las emociones que los personajes atraviesan por ese momento, es por esto que al empezar a jugar y al ir sintiendo todas estas emociones es como si Snake se apoderara de nuestro ser, en ese momento nosotros somos Solid Snake, siempre a la expectativa, siempre alerta y siempre desentramando una historia, que engaño tras engaño han forjado nuestro futuro y han marcado nuestra vida encarnada en Solid Snake. Por eso en todos nosotros vive un Solid Snake. 
Al encarnar al legendario héroe, no solo nos pertenece su historia y su futuro, sino que también somos dueños de su carácter y podría apostar a que los verdaderos fans alguna vez le han dicho a una mujer “nunca me ha interesando la vida de nadie, los demás solo me complican la vida” o en alguna parte han visto una cámara de vigilancia e instintivamente tuvieron el impulso de esconderse y díganme quien no se enamoro de Eva en MGS3 y la sintió su propia madre en el MGS4. Amigos no lo podemos evitar, Metal Gear nos toco tanto que hay situaciones de la vida real en la que aflora el Solid Snake que llevamos dentro. 



En este articulo, podemos ver lo que mucha gente, piensa sobre la historia del juego. Y las enseñanzas que este nos dejo. Una visión critica del mundo y de la historia, y el aliento necesario para salir al mundo a crear nuestro destino.Ahora, ¿Pude un juego como este generar violencia? Teniendo en cuenta los estudios realizados, podemos decir que sí, pero si tomamos en cuenta las opiniones de las personas, decimos que no .Por eso es importante, el argumento de un juego y la calificación de este.Volviendo un poco atrás, al GTA, Es un juego cuyo argumento, es muy bueno (yo lo he jugado) y el mismo me gusto y es interesante, pero está orientado en un mundo de mafia, calle, drogas y delincuencia. Por eso, no es un juego para un niño, es por demás un juego adulto, no por la complejidad del argumento, sino por los temas que este toca.


 Aspectos negativos que rescato de algunosjuegos:

Aquí voy a resaltar ciertos aspectos de algunos juegos a los que yo considero, por su historia y demás temas, no aptos para menores, como es el caso de los GTA. Este juego retrata un mundo callejero, de matones, sexo, drogas y violencia sin sentido.  En el que el jugador va cumpliendo distintas misiones en busca de venganza contra grupos de mafiosos y traficantes.
Este juego, es fuerte, por demás para un niño es un juego adulto. Primero porque un niño no podrá entender el argumento. Segundo porque en niño sin entender el argumento, malinterpretara.  No quiero decir que después de jugar este juego un niño salga a la calle a matar gente. Porque tampoco es tan extremo. Casos en los que niños, que sostiene previos problemas como la separación de sus padres y casos parecidos, pueden ser más propensos si logran llegar a entender la historia y mal interpretarla.



Aspectos positivos que rescato dealgunos juegos:
Hay algunos juegos,  que dejan de ser juegos. Solo porque llevan el objetivo principal de un videojuego. Cambian su objetivo de entretener por hacer algo más. El de dar un mensaje. Transmitir sensaciones. Emociones. Juegos que pueden hacer llorar al jugador.  Voy a resaltar el caso de un juego en especial: “Metal Gear Solid” Un juego que llega al siguiente nivel. Un juego tan perfecto en detalles, argumento,historia y personajes. Una saga que supo cautivar a cada generación y se adopto perfecto al cambio de consolas. La historia principal del juego es un mundo que se ve en crisis por la inminente catástrofe nuclear. El protagonista, SolidSnake, un soldado o agente especial, caracterizado por ser experto en infiltración y espionaje. Este juego lleva el argumento más lejos que cualquier juego. En base al argumento principal, desarrolla una trama tan hermosa, personajes tan detallados cuales sus historia son tan conmovedoras. Un juego que cronológicamente arranca en la guerra fría, y termina en el año 2014 con un mundo que refleja la economía basada en la guerra .Un juego que transmite una filosofía de vida. Una visión del futuro y una crítica hacia Greengolandia.
Contacte a muchos jugadores de este juego. Y el 100 por ciento recuerda este como una de las mejores cosas que vivió en su adolescencia. Personas a las que este juego les a cambiado la forma de ver el mundo. Personas que lloraron con la muerte del protagonista al fin de la saga. Y ninguna de esas personas es un tipo violento a problemático.


Para dar un fin al desarrollo del informe voy a citar dos frases del juego anteriormente nombrado,el Metal Gear Solid:

“La mitad de lo que conocemos es mentira, la otra mitad, una mentira bien construida”
(En alusión a la corrupción política mantenida durante la guerra fría, y en toda la historia)

“Boss… tenías razón, no se trata de cambiar el mundo. Sino de hacer todo lo posible para dejarlo… tal como estaba, se trata de respetar la voluntad de los demás…y creer en la tuya propia ¿no es…por eso por lo que luchabas?”

Conclusión:

Despues de analizar los distintos puntos de vista, podemos responder al interrogante, ¿Puede un videojuego generar violencia en las personas? Podemos decir que los niños son los más vulnerables a este problema, pero hay que tener en cuenta el argumento de los juegos y aun más en cuenta la calificación de estos.  Entonces, los videojuegos pueden llegar a generar alguna estabilidad psicológica, pero solo en los niños que son los más propensos, por eso los padres deben de vigilar a qué tipo de juego el usa. Pero también muchas personas afirman que los videojuegos estimulan el pensamiento de los jugadores, y dejan enseñanzas filosóficas.

Moreno Oscar David



APARTADO:

Lo mejor de los videojuegos, la pasión. WarArgentina

¿Que decir del War? Y mucho por decir no hay. Tal vez no haya ganado muchas partidas. Pero de algo estoy seguro. Gane lo mejor que me pudo pasar desde que juego Videojuegos. Un grupo de amigos. Con los cuales comparto esa pasión creada por MGS. Pero mas que nada la pasión de lo que fue MGO, el mejor juego. Los gráficos no eran los mejores, había muchos bugs y las conexiones no eran justamente lo mejor. Comparando con BTF3 (juego al que estoy, estamos jugando ahora) es inferior.

Pero MGO, tenía algo, algo que ni los mejores gráficos, ni la mejor jugabilidad y las mejores conexiones van a superar. Tenía algo que ningún juego va a volver a tener jamás. Tubo la capacidad de juntar a un grupo de personas, y de que eso que se creo ahí, se vuelva una pasión.

Tal vez piensen que soy un enfermo, y si la verdad puede que si. Pero lo que yo viví ese 12 de junio de 2012, fue algo épico. Repito, EPICO. Y no solo yo, todos los que tuvimos el privilegio de jugar este juego. Juego que a esta altura dudo en seguir llamándolo así. ¿Puede ser que Obra de arte le quede mejor no?

Paso mucha gente, por acá  por allá hubo disolución, se refundo, y siempre opte por quedarme. Y por esa idea cerrada, de no querer despegarme de lo que fue MGO revivimos en Battlefield 3.Y que lindo fue volver a jugar un clásico!
Cuando dieron de baja los servidores, todos sentimos un frio del lado del corazón. Una nostalgia casi estúpida a la luz de los hechos y las razones. Pero esa nostalgia nos hace diferentes. Y ahora lo vemos cada ves mas cerca. Dude en el momento en el que cerro, si volveríamos a jugar todos juntos de nuevo, pensé que algunos ya no volverían, pero ahora se, que en el momento que los necesite cubriendome, despertándome o haciéndome un cqc por la espalda, van a estar ahí. Y eso, todo eso fue MGO, todo eso fue el WarArgentina. Una pasión, un grupo de amigos, risas, nostalgia, expectativa, pero siempre, MI CLAN!