Introducción:
Durante el siguiente trabajo voy a plantear y buscar una respuesta basándome en mi experiencia personal e información planteada por psicólogos y muchos críticos hacia un tema muy de actualidad. La violencia en los videojuegos. Los videojuegos sin tiene contenido violento con temas sugestivos. Un breve repaso por la historia de los videojuegos. El concepto de violencia. Una breve explicación de juegos que levantaron polémica. Los cambios de actitudes, la degradación de la mujer. Un repaso por la historia de las consolas. Los videojuegos como deportes, la aceptación social de los mismos y sobre el argumento de los mismos. Pero la verdadera pregunta de este tema es ¿Pueden los videojuegos generar violencia en los jugadores? , y dentro de esta gran pregunta, otras más pequeñas que iremos desarrollando a lo largo de este trabajo. La hipótesis que yo daré a este interrogante será que es falsa. Los videojuegos no generan violencia.
Desarrollo:
Desarrollo:
Primero comencemos con una breve historia de los videojuegos. Los videojuegos son un modo de entretenimiento que se conoce desde principios de los años ’50. Tras la segundo guerra mundial, EEUU comenzó con los primeros proyectos para desarrollar super computadoras programables como el ENIAC. Pero lo único que hacían era dar partidas de ajedrez. La explosión del término “videojuego” como hoy se lo conoce se completo por los años ’80. Desde ese entonces, con consolas como la Atari, y la NES (nintendo Enterteiment System) o mejor conocido en Argentina como el “Family” los videojuegos empezaron a crecer. Y hoy en día son una empresa que mueve más dinero que el cine. En este ensayo lo que voy a reflejar es mi parecer, sobre los videojuegos y lo que muchos dicen que pueden generar violencia en los niños. En mi opinión los videojuegos no generan violencia. Pero voy a detallar y sostener mi hipótesis a lo largo de este ensayo y tocando ciertos puntos del tema.
Ahora veremos la definición de violencia.
La violencia es el tipo de interacción humana que se manifiesta en aquellas conductas o situaciones que, de forma deliberada, provocan, o amenazan con hacerlo, un daño o sometimiento grave (físico o psicológico) a un individuo o una colectividad.
Se trata de un concepto complejo que admite diversas matizaciones dependiendo del punto de vista desde el que se considere; en este sentido, su aplicación a la realidad depende en ocasiones de apreciaciones subjetivas
Dentro de los juegos hay violencia. Eso no se puede negar. Pero la violencia en los videojuegos no es algo actual, dentro de la corta historia de estos. Viene de hace casi 15 o un poco mas de años atrás. La violencia en los juegos no es cosa de la séptima generación. Uno de los juegos que iniciaron el morbo y la violencia fue el tan conocido Mortal Kombat, lanzado en 1992. Un juego de lucha en el cual se derramaba sangre por cada golpe que le dabas a los oponentes. También podías rematar a tu adversario moribundo con un golpe letal llamado “Fatality”.
Otro juego violento fue el Carmagedon lanzado en 1997. Un juego de autos en el que para ganar la carrera debías terminar primero o matar la mayor cantidad de gente posible con tu auto. Este juego recibió duras críticas y fue censurado en muchos países.
No todos los videojuegos son violencia sin explicación. Los videojuegos varían en sus géneros. Desde juegos de deportes (tenis, fútbol, básquet, golf, carreras etc.) hasta juegos de estrategia, aventura, y lo que no puede faltar los denominados “Shooters” (juegos de acción bélica), hasta los juegos de ciencia ficción.
En los juegos de deportes no hay violencia, ya que solo se concentra en el partido, no es como la realidad en que, por ejemplo el fútbol está repleto de violentos y mafiosos.Los juegos de estrategia son generalmente juegos en el que el jugador control a una sociedad que va avanzando y debe mantener la economía y la seguridad del pueblo creando un ejército para ello. Si bien en este tipo de juegos hay combates, lo que predomina es la estrategia.
Los juegos que más polémica levantan son sin dudas los juegos de guerra. Ya que en estos, si bien están están respaldados por un argumento la violencia abunda.
Pero el juego que sin duda, más polémica levanto fue el GTA. Un juego desarrollado por Rock Start games.
Describir el juego es innecesario, todos sabemos que GTA es pura exploración libre donde podemos matar a quien queramos y robar espectaculares de autos, a la vez que tenemos sexo con prostitutas y robamos todo lo que se ponga a nuestro paso.
El primer gran problema para Rockstar fue cuando, en 2003, una familia norteamericana demandó a la empresa por la muerte de uno de sus miembros. La víctima fue acribillada por dos jóvenes que le dispararon desde su auto. Cuando fueron interrogados por la policía, los jóvenes aseguraron haber aprendido aquello del videojuego de Rockstar. Hay que destacar que las armas usadas en el crimen pertenecían a la familia acusadora, y que los adolescentes tenían 14 y 16 años, siendo GTA un título prohibido para menores.
Los juegos que más polémica levantan son sin dudas los juegos de guerra. Ya que en estos, si bien están están respaldados por un argumento la violencia abunda.
Pero el juego que sin duda, más polémica levanto fue el GTA. Un juego desarrollado por Rock Start games.
Describir el juego es innecesario, todos sabemos que GTA es pura exploración libre donde podemos matar a quien queramos y robar espectaculares de autos, a la vez que tenemos sexo con prostitutas y robamos todo lo que se ponga a nuestro paso.
El primer gran problema para Rockstar fue cuando, en 2003, una familia norteamericana demandó a la empresa por la muerte de uno de sus miembros. La víctima fue acribillada por dos jóvenes que le dispararon desde su auto. Cuando fueron interrogados por la policía, los jóvenes aseguraron haber aprendido aquello del videojuego de Rockstar. Hay que destacar que las armas usadas en el crimen pertenecían a la familia acusadora, y que los adolescentes tenían 14 y 16 años, siendo GTA un título prohibido para menores.
Apenas unos meses luego,la asociación de haitianos en América protestó frente a la intendencia de New York y a las oficinas de Rockstar en Manhattan. Para el que no entienda porqué, en GTA: Vice City existen diferentes bandas enemigas, una de ellas la mafia haitiana. Una de las misiones en el juego se llama Kill the Haitians (Mata a los Haitianos). Si se saca de contexto es lógico que escandalice, pero en la estructura narrativa tiene mucha más coherencia. Además, Henry Frank, director del Haitian Centers Council, llamó al juego "un ataque cultural a los millones de haitianos que viven en Estados Unidos" que perpetúa el estigma de haitiano ladrón, matón y traficante. ¿Cómo terminó todo? La Asociación Americana de la Colisión Haitiana llevó el problema a los tribunales.
Pero allí no termina todo,el caso más reciente fue con Hot Coffee, el mini juego sexual oculto en GTA: San Andreas. Otro escándalo, pero este mucho muchísimo mayor. Rockstar fue obligada a retirar el juego de los comercios y, o sacarle el "código malicioso" o aceptar la calificación AO (Adult Only, reservada solo para los juegos pornográficos). El mini juego también estuvo en boca de los políticos, y personalidades como Hillary Clinton y el Senador Lierberman(eterno enemigo de los videojuegos desde Mortal Kombat), se pronunciaron encontra, denunciando públicamente que la ESRB no estaba cumpliendo su función y la calificación debía pasar a manos del gobierno... y en eso están.
Es aquí donde quiero resaltar ciertos puntos específicos de los videos juegos. Primero, los videosjuegos son un método de entretenimiento. Son una empresa. Hoy en día tan y hasta más grande que el cine.
Y como el cine tiene sus categorías, ya sean en el genero de la película (acción, drama, suspenso,terror o ciencia ficción) y la calificación de edad, (mayo de 18, o mayor de 13, apta para todo público) los videos juegos también la tienen. Por eso los problemas de Rockstar con el GTA. Si ellos califican el juego como “solo adultos” salen perdiendo. Aunque esta calificación está mal expresada. Solo se usan en los juegos pornográficos (y si, dije que esto era como el cine, el porno no podía faltar, si hay demanda, hay oferta). Pero juegos como el GTA Por su alto contenido de violencia y temas como el narco trafico las bandas callejeras y el argumento en el que la historia del juego gira, lo han por demás un juego adulto.
Bueno, después de leer estos casos, podemos decir que juegos como estos si levanta polémica, sabiendo que por culpa de uno de ellos (supuestamente) costo una vida. Aunque tal vez,los adolescentes que dispararon el arma, dijeron eso para salvarse de la justicia. Nada está al cien por ciento comprobado. Pero tampoco deja a la empresa Rockstar como un niño indefenso y cumplidor.
Ahora, ¿Como un juego así,puede llegar a afectar la psique de una persona? O peor aun, la de un niño.
Por eso voy a citar a “Medios con sentido común”. Medios con Sentido Común es la organización independiente sin ánimo de lucro más destacada en la búsqueda de mejores alternativas de entretenimiento y medios de comunicación para niños y familias. Somos partidarios de la sensatez, no de la censura. Nuestro objetivo consiste en difundir información fidedigna sobre gran variedad de contenidos de los medios de comunicación y hacer que en éstos se refleje un ambiente en el que todos puedan disfrutar de una manera responsable.
Medios con Sentido Común piensan que la práctica actual de comercializar entre el público infantil videojuegos con contenidos llenos de violencia y obscenidad constituye un riesgo para el bien de los niños y para su salud física y mental. Según la Academia Americana de Pediatría, el estar expuestos a la violencia de los videojuegos provoca en los adolescentes un aumento de su inclinación a la violencia que oscila entre un 13% y un 22%, frente al aumento en un 14% de los casos de cáncer de pulmón provocados por el hábito de fumar.
“Jugar con videojuegos que se recrean en la violencia provoca en el adolescente comportamientos violentos de la misma manera que fumar afecta al cáncer de pulmón.” (Pronunciamiento dela Academia Americana de Pediatría sobre la violencia de los Medios de Comunicación).
La violencia de los videojuegos va en detrimento del bien psíquico, físico y social de los niños. Un análisis global de más de 35 estudios de investigación que implicaban a más de 4000 participantes, concluyó que “exponerse a la violencia de los videojuegos aumenta considerablemente la excitación fisiológica y los sentimientos de enfado o animosidad y reduce de forma significativa la inclinación a ayudar y a cuidar de los demás.”
Otras investigaciones han demostrado que la implicación del jugador en la autoría de acciones violentas dentro de los videojuegos origina la propensión de éstos a alentar la violencia en la vida real. Los videojuegos para adultos fomentan los estereotipos de raza y sexo y frecuentemente premian a los jugadores por cometer actos violentos.Los videojuegos con contenidos de violencia poseen una serie de rasgos preocupantes. Por ejemplo: esos juegos aumentan entre un 13% y un 22% la inclinación de los adolescentes a cometer acciones violentas; en esos juegos alas mujeres se las considera sobre todo como prostitutas.
Cambios de actitudes y comportamientos
Análisis cuidadosamente documentados llevados a cabo por instituciones de investigación punteras y por expertos han concluido que jugar con videojuegos que se recrean en la violencia tiene consecuencias negativas para los niños. Entre las más dignas de mención son los cambios preocupantes en las actitudes psicológicas, comportamientos egocéntricos que se manifiestan en una falta de sensibilidad social y la aparición de enfermedades. El impacto de esos cambios en el mundo de la vida ha resultado ser trágico y alarmante.
La violencia engendra violencia
Dr Craig Anderson,catedrático del Departamento de Psicología de la Iowa State University ha estudiado y testificado sobre las consecuencias de la violencia de los videojuegos durante muchos años: El y sus colegas han llegado a las siguientes conclusiones:
• Una consecuencia de exponerse a la violencia de los medios es el aumento de los comportamientos agresivos tanto a corto como a largo plazo.
• Otra de las consecuencias de exponerse a la violencia de los medios es la aparición de un mayor ritmo cardíaco y de una mayor intensidad en la actividad sensorial, ambos asociados a modos de comportamiento dominantes
• La gente aprende nuevas formas de hacer violencia y es muy probable que las ponga en práctica en cuanto se vea en una situación similar a la reflejada en los videojuegos.
• Los jugadores empedernidos dejan de ser sensibles a las agresiones y a la violencia.
Degradación de las mujeres
Aunque los videojuegos de contenidos violentos a menudo ofrecen visiones negativas de muchos elementos constitutivos de la sociedad, el tratamiento de las mujeres es especialmente lamentable.
• el 86% de las mujeres afroamericanas que aparecen en los juegos son víctimas de la violencia.
• En esos juegos a las mujeres se las considera sobre todo como prostitutas.
Los videojuegos ejercen mayor influencia que otros Medios
Dr Jeanne B. Funk,Catedrática y directora del Programa de Doctorado de Psicología Clínica de la Universidad de Toledo (EEUU), publicó un estudio en el “Journal of Adolescente”en el que concluía que tanto la violencia mostrada por los medios de comunicación como la reflejada en los videojuegos estaban relacionadas con un resurgir de las actitudes violentas, pero que la empatía con la víctima era menor en los jugadores de videojuegos. Dr Funk aventuraba que esto se debía a que los jugadores de videojuegos participaban en ellos como instigadores de la violencia y no eran meros espectadores pasivos, como en los otros medios.
Investigadores de la Universidad de Toledo (EEUU) llegaron a la conclusión que la violencia de los videojuegos afecta más a los niños que la violencia de las películas debido ala naturaleza interactiva de la experiencia con aquéllos.
Dr Craig Anderson afirmaque “la naturaleza activa del entorno de aprendizaje de los videojuegos nos hace entrever que este medio es potencialmente más peligroso que la televisión o el cine”
El acceso a los videojuegos es más común y menos controlado
Según un estudio realizadoen marzo de 2005 por la Fundación Familiar Kaiser, los videojuegos tienen y a tanta carta de naturaleza en el hogar como la televisión. Por otra parte cada vez hay más videoconsolas en los dormitorios, donde la vigilancia es menor:
• El 83% de los jóvenes posee una videoconsola en casa, y el 65% de ellos tiene dos o más
• Aproximadamente la mitad de los jóvenes estudiados tienen una videoconsola en su habitación.
• El 55% tiene una mini-videoconsola portátil (gameboys).
• Sólo un poco más del 20%de los jóvenes reconocían que sus padres vigilaban el uso de los videojuegos.
Todos estos datos, dan a pensar que los videojuegos si generan violencia en los niños. Y alteraciones graves en su psiquis. Pero es responsabilidad de los padres, no de controlar lo que el niño juega, sino de dejarlo crecer de a poco, junto con sus consolas, dea poco creciendo con los juegos.
La séptima generación de consolas:
Antes de empezar a hablar de estas consolas, haremos un breve repaso por sus predecesoras. Actualmente, este “trono” lo ocupan la Play Station 3, La XBOX 360 (Aunque esta es de la sexta generación pero compite contra las de séptima) y la Nintendo Wii.
Primero analizaremos a la consola de nintendo. Nintendo siempre fue una empresa que busco dar lo mejor en entretenimiento para sus consumidores (de hecho es la empresa con mas juegos calificación E apto para todos tiene) se concentro en dar buenos juegos sin explotar al máximo los grafico, o los argumentos. Salvo el caso de un juego en particular, Legend Of Zelda (leyenda de zelda) Cual es el juego al que se le otorga en casi todas las páginas y revistas de videojuegos el premio como el mejor de toda la historia. Quien no recuerda la tan gloriosa play station 1, una consola que nos dio horas de entretenimiento y grandes obras de artes, como fueron el Silent Hill y el Metal Gear Solid. Ahora,volviendo a la séptima generación, Sony con su PS3 y Microsoft con la XBOX 360 explotaron a máximo y apostaron por realizar juegos más realistas usando motores gráficos muy potentes. La PS3 aposto por incorporar Blu-Ray Disc, un formato con mayor capacidad para almacenar datos y capacidad para para reproducir juegos en HD. Esto le da una ventaja sobre la XBOX 360 que solo usa DVD HD.
Primero analizaremos a la consola de nintendo. Nintendo siempre fue una empresa que busco dar lo mejor en entretenimiento para sus consumidores (de hecho es la empresa con mas juegos calificación E apto para todos tiene) se concentro en dar buenos juegos sin explotar al máximo los grafico, o los argumentos. Salvo el caso de un juego en particular, Legend Of Zelda (leyenda de zelda) Cual es el juego al que se le otorga en casi todas las páginas y revistas de videojuegos el premio como el mejor de toda la historia. Quien no recuerda la tan gloriosa play station 1, una consola que nos dio horas de entretenimiento y grandes obras de artes, como fueron el Silent Hill y el Metal Gear Solid. Ahora,volviendo a la séptima generación, Sony con su PS3 y Microsoft con la XBOX 360 explotaron a máximo y apostaron por realizar juegos más realistas usando motores gráficos muy potentes. La PS3 aposto por incorporar Blu-Ray Disc, un formato con mayor capacidad para almacenar datos y capacidad para para reproducir juegos en HD. Esto le da una ventaja sobre la XBOX 360 que solo usa DVD HD.
Estas consolas, Tiene grandes títulos para ofrecer, algunos son obras de artes, gracias a que su hermoso argumento, y los gráficos realistas hacen que algunos juegos te pongan la piel de gallina. Pero esto, no son lo más destacado de estas consolas. Hoy por hoy vivimos en un mundo globalizado, donde la información va muy rápido y todo está conectado. Sin duda, el internet tiene mucho que ver en eso. Lo único que les venía faltando a las consolas era acceso a internet. La posibilidad que te dan estas de jugar online con otros jugadores, compartir información conocer gente y hasta conectarte a las redes sociales. Si bien en los juegos de PC se podía jugar online, en las consolas es algo nuevo. Podemos decir que estas ya son casi tan potentes como las computadoras. Microsoft ofrece a los usuarios el servicio de XBOX LIVE, donde pueden jugar sus juegos, descargar mas juegos,tiene incluso un programa instalado para hablar con otras personas como lo hacías en MSN. Pero, el gran defecto de esto, es sin dudas el dueño de Microsoft. Bill Gates. Parece que el señor no quiere dejar de ganar dinero, y cobra por todos estos servicios online que su consola trae.
Ahora, por parte de Sony, tenemos PlayStation Network, en el cual podemos descargar demos de juegos, juegos enteros, jugar online con amigos y conocer personas, Tiene incluido salas de chat pero no tan buenas como la de XBOX LIVE, todo esto, GRATIS. Hoy por hoy, la PlayStation 3 es la consola que lleva la delantera, puesto que el tenerla es bastante caro, pero los beneficios que esta ofrece son muchos. Sin contar el enorme catalogo de juegos exclusivos con el que cuenta. En abril del 2011, PlayStation Network estuvo sufriendo un inconveniente. El grupo hacker, ANONYMUS atraco el sistema madre de Sony, dejando a el servicio online fuera de línea por casi un mes y medio. Este grupo hacker, es el mismo que amenazo con atacar Facebook. Por suerte para los usuarios el sistema pudo ser reabierto. Y en compensación a lo ocurrido, Sony regalo dos juegos gratis a todos los usuarios para descargar desde la página de PlayStation Network. También regalo un meses de subscripción gratos a los servicios plus.
Es aquí donde quiero hacer un apartado, dejando de lado el tema principal del trabajo, la violencia.Gracias a dios, pude comprar una Play Station 3, y disfrutar de su servicio online. En el que anteriormente había dicho que servía también para conocer gente, aparte de jugar. Y es aquí donde yo mantengo mi hipótesis de que los videojuegos no generan violencia. El domingo 13 de noviembre, me levante temprano, tome cuatro colectivos para llegar a Ezeiza. Solo para conocer personalmente a personas a las que conocí virtualmente. Y me parece increíble,me parece hermoso, yo, tanto como ellos, hayamos conocido gente tan buena, tan alegre y divertida jugando un jueguito de video. Pasamos todos un lindo día en una quinta comiendo un asado, jugando al futbol y riéndonos de temas relacionados al juego pero que usábamos para hacer chistes. Pero, yo no fui el único que viajo mucho. Elrengo76, así se llama en el juego, pero su nombre rea es Marcelo, vino desde Santa Fe, para conocernos. Justo antes de casarce. Y es una excelente persona, al igual que todos los chicos. Por eso creo que es algo para destacar. Porque todo comienzo jugando un jueguito “de guerra”.
Aceptación social de los videojuegos:
Blogspot.com.ar Abril de 2009
Un informe del Comité de Mercado Interno y Protección al Consumidor del Parlamento Europeo ha concluido que los videojuegos contienen aspectos beneficiosos para los usuarios.
Los resultados de la investigación ya habían sido tratados en otros estudios: los videojuegos estimulan el pensamiento estratégico e innovador, la creatividad y la cooperación. Sin embargo, lo realmente importante de esta noticia no son tanto los resultados extraídos como la institución que los confirma, ya que el Parlamento Europeo parece que será menos propenso a solicitar una legislación restrictiva unificada a consecuencia del informe.
Unos días antes de esta noticia, Edge Online también publicaba un artículo sobre los beneficios de jugar a videojuegos, siendo 15 de ellos los más claros:
- Desarrollo de la empatía en gente joven
- Terapia para combatir el estrés post-traumático
- Distracción del dolor
- Rehabilitación física
- Agudeza visual
- Coordinación mano-ojo
- Simulación de experiencias reales
- Resolución de problemas
- Avivar la imaginación
- Salud cognitiva
- Entender cómo piensan otros
- Socialización
- Desarrollo tecnológico
- Exer-gaming (juegos de ejercicio)
- Diversión
Cada uno de estos puntos se trata en detalle en el artículo original.
A todos los aficionados al videojuego nos alegra leer informes como el del Parlamento Europeo o artículos como el de Edge Online, principalmente porque funcionan como contrapeso frente a otros estudios que han investigado los aspectos potencialmente negativos del medio. Sin embargo, como acertadamenteme comentó Sparky al poco de leer la noticia:
Aunque algo puede haber de cierto en todo esto, tampoco soy demasiado partidario de “vender” los videojuegos de esta forma. A ver si me explico: el cine, la literatura y otras formas de expresión cultural “mayores” han alcanzado un alto grado de aceptación social sin que nadie -creo yo- haya tenido que cantar por ahí supuestas bondades terapéuticas.
Como he dicho otras veces en este blog, hemos de poner en duda la supuesta objetividad delos investigadores que realizan este tipo de estudios, ya sean sobre los aspectos positivos o negativos de los videojuegos. El más claro ejemplo de subjetividad lo encontramos en las propias preguntas que motivan este tipo de investigaciones: ¿son los videojuegos perjudiciales o beneficiosos? Como habrán notado, son el tipo de preguntas que rara vez (si alguna) nos hemos hecho los propios jugadores, y la razón es la misma por la no nos hemos cuestionado los efectos que tiene ver una película: consideramos que hay que analizar el cine por su mérito artístico y no en relación a las habilidades que ayude a desarrollar o los trastornos que pueda ocasionar, ya que éstos son generalmente imperceptibles*.
Los estudios que analizan las bondades de los videojuegos siempre son de agradecer, pero muchas veces suponen llevar el debate sobre la validez del medio al terreno educativo en lugar de al terreno artístico. La vertiente educativa ha de examinarse, pero desde luego no es deseable que la aceptación social de los videojuegos dependa de ella, por las mismas razones que no lo sería en el caso de otros medios.
Dicho esto, no va a ser fácil que los videojuegos consigan aceptación social como forma artística a corto plazo, y buena parte de culpa la tiene el propio sector.
En primer lugar, a pesar de quetenemos juegos cada vez más maduros, la industria continúacentrándose en el sector adolescente. Buena parte de los títulos no se exigendemasiado a sí mismos, ni tampoco solemos hacerlo los propios usuarios. ¿No podían haber utilizado a voces españolas en Resident Evil 4, teniendo en cuenta que se desarrollaba en España? ¿Cuál es la función del traje especial de Ashley? ¿Por qué el pirata español de Soul Calibur se llama Cervantes? Claro que todo esto no son sino pequeños detalles cuando lo comparamos con los numerosos héroes clónicos: el marine calvo, el hombre blanco hipermusculado, las mujeres ligeras de ropa cuyo propósito no es otro que ser agradable a la vista (aunque su atuendo sea inefectivo para el combate),los estereotipos secundarios negros, y otros tópicos habituales que dificultan una percepción madura del sector por parte de la sociedad.
En segundo lugar, cuando aparecen juegos de gran madurez para el sector y que rebasan los límites del mero escapismo, el periodismo especializado rara vez cuenta con las herramientas necesarias para juzgar su valor. Un resumen de gráficos, música y jugabilidad pueden hacer justicia a la mayoría de los títulos, pero cuando nos encontramos con un juego del calibre de Nocturne o Persona, el periodismo especializado se muestra con frecuencia incapaz de abordarlo en toda su complejidad.
Si los críticos de cine hubieran empleado el mismo baremo para medir El Padrino y Transformers, e incluso hubieran decidido que esta última es una “mejor compra” por ser más divertida o tener mejores efectos especiales, la credibilidad de estos críticos quedaría en entredicho. Sin embargo, en el mundo de los videojuegos esto ocurrecon cierta frecuencia. Un ejemplo fue la poca atención que la prensa especializada prestó a Persona 2 en Estados Unidos, cuando numerosos RPGs que se dedicaban a clonar la fórmula de Final Fantasy VII gozaban de mucha mayor atención. En este caso, aunque Persona 2 superaba en originalidad e innovación a la casi totalidad de RPGs de su sistema, su presentación gráfica era superada por algunos de sus contemporáneos, llevándole a obtener una arbitraria nota que lo relegó al olvido.
Curiosamente, una vez mejorado el apartado gráfico en su tercera entrega, la serie obtuvo un éxito de crítica y público que (de nuevo) rara vez tenía que ver con las ideas subyacentes del juego, mencionadas pero jamás exploradas en profundidad por la prensa.
Por último, la mayoría del video jugador se sienten cómodos con el carácter escapista del medio, y no hay nada de malo en ello. Ahora bien, hemos de recordar que rara vez las obras escapistas,ya sea en el cine o la literatura, gozan de aceptación social o estatus artístico, y no podemos pretender que vaya a ser distinto con los videojuegos.
Sin duda, el debate sobre la aceptación social del medio debe trasladarse del ámbito educativo al artístico, ¿pero están la industria, la prensa especializada y los aficionados preparados para defender los videojuegos como forma de arte ante la sociedad?
Los videojuegos como deporte:
Parase raro, pero hoy los videos juegos son considerados deportes. Esto no es ninguna ley, ni es “oficial” por así decirlo.
Las paginas, revistas y empresas sobre videojuegos, realizan torneos“oficiales” (otra vez) en los cuales los mejores jugadores del mundo, conocidos como Pros, en relación con profesionales, compiten en distintas categorías. Puede ser en solitario o en equipo. A demás, son considerados deporte, ya que un jugador pro, debe entrenar a diario al menos 4 horas, para mantener el ritmo de su juego. Al igual que como un deportista de futbol o tenis debe entrenar semanalmente para un torneo. Y por supuesto, si hay un torneo, también hay trofeos y premios. El premio en efectivo de los torneos organizados por IGN (la pagina más importantes de videojuegos) rondan entre los diez mil y cincuenta mil dólares. Un premio suculento si tenemos en cuenta que solo tienes que estar delante de un monitor practicando a diario. Incluso hay torneos mundiales, en los que cada país envía a los mejores jugadores a representarlo.
Las paginas, revistas y empresas sobre videojuegos, realizan torneos“oficiales” (otra vez) en los cuales los mejores jugadores del mundo, conocidos como Pros, en relación con profesionales, compiten en distintas categorías. Puede ser en solitario o en equipo. A demás, son considerados deporte, ya que un jugador pro, debe entrenar a diario al menos 4 horas, para mantener el ritmo de su juego. Al igual que como un deportista de futbol o tenis debe entrenar semanalmente para un torneo. Y por supuesto, si hay un torneo, también hay trofeos y premios. El premio en efectivo de los torneos organizados por IGN (la pagina más importantes de videojuegos) rondan entre los diez mil y cincuenta mil dólares. Un premio suculento si tenemos en cuenta que solo tienes que estar delante de un monitor practicando a diario. Incluso hay torneos mundiales, en los que cada país envía a los mejores jugadores a representarlo.
El argumento, el punto clave en todo juego
El argumento es la esencia de toda obra literaria o película. En los videojuegos es lo mismo. Todo lo que un video juego pueda ocasionar en la psique de un niño o un adolescente depende mucho del argumento del juego. Y también de la interpretación que este le dé al mismo. El argumento en los juegos se empezó a hacer mas notorio a partir de la cuarta generación.Incluso juegos violentos y criticados como el Mortal Kombat, tiene una historia que es muy buena. Incluso hay muchas películas que están basadas en videojuegos.
Hay videojuegos en los cuales el productor logro llevar el argumento más adelante. Juegos como el survival horror (termino que se les asigna a los juegos de terror y suspenso) “Silent Hill” en los que el argumento es tan preciso en detalles, personajes profundos con una personalidad bien marcada, hacen a uno creer estar jugando una novela o una película. El juego trata principalmente, de un pueblo fantasma en el cual habita gente de una secta satánica. El protagonista de la saga, pierde a su hija en dicho pueblo y debe introducirse ahí para salvarla. A lo largo del juego deberá enfrentar monstros, incluso a sus propios demonios. También está muy asociada a la “divina comedia” la obra literaria de Dante. Donde el protagonista debe vencer sus miedos para salvar su alma.
Pero si hablamos de argumento, el que se lleva el primer premio, es sin duda la saga de “Metal Gear Solid”. Incluso para los veinticinco años de aniversario del juego lo reconocieron en un museo de Japón como una obra de arte filosófica literaria. El noventa por ciento de los que han jugado este juego, afirman que el mismo les ha cambiado la forma de ver y vivir el mundo. Por otra cosa que el juego de destaca es por su género, Infiltración. Si bien el juego está basado en la guerra. A diferencia de los otros juegos de guerra en los cuales hay que MATAR PARA AVANZAR, el Metal Gear Solid, se basa en AVANZAR SIN MATAR. Es un juego con la historia cronológicamente ubicada entre el inicio de la guerra fría y el año 2014. Ya que el juego trata de dar una explicación (más que política o histórica) filosófica del porque del mundo en el que vivimos. Y como puede llegar a ser el mundo en el que nuestros hijos vivirán.
La historia del Metal Gear Solid se inicia en el año 1964, después de la crisis de los misiles nucleares de Cuba. La unión soviética secuestra a un científico ruso radicado en EEUU, con el fin el fin de desarrollar un nuevo tipo de arma nuclear. Un tanque con capacidad de lanzar una cabeza nuclear a cualquier parte del mundo desde cualquier tipo de terreno. Acá comienza todo .Los EEUU envían a un soldado experto llamado Jack, a infiltrase en suelo ruso para rescatar al científico. Durante este misión Jack o entonces llamado “Naked Snake” será ayudado por mayores e incluso su mentora, The Boss. La misión fracasa. The Boss, una soldado reconocido y respetado por todo el ejército de EEUU, deserta a favor de los rusos, llevándose una cabeza nuclear. La cual los rusos utilizan para volar una planta industrial.
Dos semanas después el presidente de EEUU, recibe una llamada del 1er ministro ruso. Para detallarle lo que deben hacer para que la paz continúe y la guerra fría no se vuelva “caliente”.
Jack vuelve a ser enviado a Rusia. Con el fin de eliminar la nueva arma, y matar a The Boss. Su mentora. Para demostrar que EEUU no tuvo nada que ver con la explosión de la fabrica. Desde acá en adelante el juego se vuelve un intrincado juego de amor y patriotismo.En el cual se narra la historia de The Boss y Jack como una especie de “familia”.
Esto solo es el principio de esta perfecta saga. La cual en sus posteriores entregas nos pasara a hablar de “lo que les dejamos a las próximas generaciones”. Realizando una crítica hacia el hombre, a lo que esta haciendo en este momento y lo que puede dejar en el mundo para sus hijos y nietos.
Metal Gear Solid 2, nos habla de nuestra razón para vivir, y de nuestra libertad de expresión.
Jack vuelve a ser enviado a Rusia. Con el fin de eliminar la nueva arma, y matar a The Boss. Su mentora. Para demostrar que EEUU no tuvo nada que ver con la explosión de la fabrica. Desde acá en adelante el juego se vuelve un intrincado juego de amor y patriotismo.En el cual se narra la historia de The Boss y Jack como una especie de “familia”.
Esto solo es el principio de esta perfecta saga. La cual en sus posteriores entregas nos pasara a hablar de “lo que les dejamos a las próximas generaciones”. Realizando una crítica hacia el hombre, a lo que esta haciendo en este momento y lo que puede dejar en el mundo para sus hijos y nietos.
Metal Gear Solid 2, nos habla de nuestra razón para vivir, y de nuestra libertad de expresión.
Y por fin, finalizando toda la historia, nos encontramos con Metal Gear Solid 4. Un juego que refleja el mundo en el que hoy vivimos (a pesar de que el juego fue hecho en 2008, nos refleja los conflictos de los países árabes, entre otros). Nos da el claro mensaje de “simpleza de vida, construcción del futuro, nada esta predicho”. Sin olvidar el cierre de una saga la cual nos tenía atrapados desde 1987. Con el final que todos los seguidores de la saga esperaban. Y con el cual muchos lloraron (me incluyo).
A continuación voy a citar un artículo posteado en un foro en internet.
Tarina! 15 de enero del 2010
En todos nosotros vive un Solid Snake
Tarina! 15 de enero del 2010
En todos nosotros vive un Solid Snake
En este artículo me gustaría plasmar las cuestiones que pienso, todas las personas que como yo Metal Gear simboliza algo más que un juego, alguna vez nos hemos planteado en silencio y creo que la más importante de ellas es como Solid Snake nos ha cambiado de una forma u otra la manera de pensar o existir.
Snake alguna vez dijo “un hombre fuerte no necesita leer en su futuro, se crea el suyo propio” y es aquí donde quiero exaltar la labor de Snake como el mas grande héroe épico de los videojuegos, quisiera que los más allegados al video juego hicieran una pausa e intentaran imaginarse que diría Snake al leer estas líneas. Diría algo como“I’m not hero, never was, never will be” o quizá diría “no soy un héroe, solo soy un hombre que sabe hacer bien lo que sabe, matar”. El no se considero nunca a sí mismo un héroe debido que nunca lucho por nadie solo por el mismo, por sentirse vivo.
Sin embargo el heroísmo de Snake va más allá del sacrificarse por los demás. Su heroísmo radica en que nunca, jamás, considero imposible una misión, afrontaba lo que en su momento tuviese que hacer y nunca se rindió a pesar de ser traicionado en muchas ocasiones,unas veces por sus amigos, otras por sus superiores o por su mismo gobierno y ser consciente que moriría a causa de dichas traiciones, lo único que se preguntaba era si tenía tiempo para cumplir con su misión.
Snake alguna vez dijo “un hombre fuerte no necesita leer en su futuro, se crea el suyo propio” y es aquí donde quiero exaltar la labor de Snake como el mas grande héroe épico de los videojuegos, quisiera que los más allegados al video juego hicieran una pausa e intentaran imaginarse que diría Snake al leer estas líneas. Diría algo como“I’m not hero, never was, never will be” o quizá diría “no soy un héroe, solo soy un hombre que sabe hacer bien lo que sabe, matar”. El no se considero nunca a sí mismo un héroe debido que nunca lucho por nadie solo por el mismo, por sentirse vivo.
Sin embargo el heroísmo de Snake va más allá del sacrificarse por los demás. Su heroísmo radica en que nunca, jamás, considero imposible una misión, afrontaba lo que en su momento tuviese que hacer y nunca se rindió a pesar de ser traicionado en muchas ocasiones,unas veces por sus amigos, otras por sus superiores o por su mismo gobierno y ser consciente que moriría a causa de dichas traiciones, lo único que se preguntaba era si tenía tiempo para cumplir con su misión.
Todos vivimos muchos años esperando las respuestas a muchos interrogantes que nos dejo el señor Kojima y ahora que conocemos la respuesta a esos interrogantes y el futuro de Snake, un futuro marcado por la hipocresía que lo condeno a una vejez prematura, pero sin dejar de ser nunca un héroe, una persona calculadora, con nervios de acero y por sobretodo frió de sentimientos, además de una leyenda ya consagrada, capaz de a pesar de estar viejo en apariencia, causar miedo y respeto en sus enemigos, no puedo evitar pensar que no pudo haber final más apropiado para Snake, pienso que el hecho que Kojima no nos haya dejado ver su muerte, fue hecho precisamente para que no pensáramos que con el final de este ciclo de Metal Gear, Snake había muerto, sino que todo lo contrario, que siguiéramos sintiéndolo vivo, en nuestra mente preguntándonos que sería de su vida y en nuestro corazón aplicando las enseñanzas que nos dejo.
No sé si todos pensaran igual que yo, pero al menos he hablado con pocas personas que sí y eso para mí es suficiente. Las frases, las actitudes, y la personalidad de Snake, me han marcado de forma tal que he adoptado muchas de ellas para mi vida. Metal Gear es por demás un juego capaz de hacer vivir y sentir, al espectador, las emociones que los personajes atraviesan por ese momento, es por esto que al empezar a jugar y al ir sintiendo todas estas emociones es como si Snake se apoderara de nuestro ser, en ese momento nosotros somos Solid Snake, siempre a la expectativa, siempre alerta y siempre desentramando una historia, que engaño tras engaño han forjado nuestro futuro y han marcado nuestra vida encarnada en Solid Snake. Por eso en todos nosotros vive un Solid Snake.
Al encarnar al legendario héroe, no solo nos pertenece su historia y su futuro, sino que también somos dueños de su carácter y podría apostar a que los verdaderos fans alguna vez le han dicho a una mujer “nunca me ha interesando la vida de nadie, los demás solo me complican la vida” o en alguna parte han visto una cámara de vigilancia e instintivamente tuvieron el impulso de esconderse y díganme quien no se enamoro de Eva en MGS3 y la sintió su propia madre en el MGS4. Amigos no lo podemos evitar, Metal Gear nos toco tanto que hay situaciones de la vida real en la que aflora el Solid Snake que llevamos dentro.
No sé si todos pensaran igual que yo, pero al menos he hablado con pocas personas que sí y eso para mí es suficiente. Las frases, las actitudes, y la personalidad de Snake, me han marcado de forma tal que he adoptado muchas de ellas para mi vida. Metal Gear es por demás un juego capaz de hacer vivir y sentir, al espectador, las emociones que los personajes atraviesan por ese momento, es por esto que al empezar a jugar y al ir sintiendo todas estas emociones es como si Snake se apoderara de nuestro ser, en ese momento nosotros somos Solid Snake, siempre a la expectativa, siempre alerta y siempre desentramando una historia, que engaño tras engaño han forjado nuestro futuro y han marcado nuestra vida encarnada en Solid Snake. Por eso en todos nosotros vive un Solid Snake.
Al encarnar al legendario héroe, no solo nos pertenece su historia y su futuro, sino que también somos dueños de su carácter y podría apostar a que los verdaderos fans alguna vez le han dicho a una mujer “nunca me ha interesando la vida de nadie, los demás solo me complican la vida” o en alguna parte han visto una cámara de vigilancia e instintivamente tuvieron el impulso de esconderse y díganme quien no se enamoro de Eva en MGS3 y la sintió su propia madre en el MGS4. Amigos no lo podemos evitar, Metal Gear nos toco tanto que hay situaciones de la vida real en la que aflora el Solid Snake que llevamos dentro.
En este articulo, podemos ver lo que mucha gente, piensa sobre la historia del juego. Y las enseñanzas que este nos dejo. Una visión critica del mundo y de la historia, y el aliento necesario para salir al mundo a crear nuestro destino.Ahora, ¿Pude un juego como este generar violencia? Teniendo en cuenta los estudios realizados, podemos decir que sí, pero si tomamos en cuenta las opiniones de las personas, decimos que no .Por eso es importante, el argumento de un juego y la calificación de este.Volviendo un poco atrás, al GTA, Es un juego cuyo argumento, es muy bueno (yo lo he jugado) y el mismo me gusto y es interesante, pero está orientado en un mundo de mafia, calle, drogas y delincuencia. Por eso, no es un juego para un niño, es por demás un juego adulto, no por la complejidad del argumento, sino por los temas que este toca.
Aspectos negativos que rescato de algunosjuegos:
Aquí voy a resaltar ciertos aspectos de algunos juegos a los que yo considero, por su historia y demás temas, no aptos para menores, como es el caso de los GTA. Este juego retrata un mundo callejero, de matones, sexo, drogas y violencia sin sentido. En el que el jugador va cumpliendo distintas misiones en busca de venganza contra grupos de mafiosos y traficantes.
Este juego, es fuerte, por demás para un niño es un juego adulto. Primero porque un niño no podrá entender el argumento. Segundo porque en niño sin entender el argumento, malinterpretara. No quiero decir que después de jugar este juego un niño salga a la calle a matar gente. Porque tampoco es tan extremo. Casos en los que niños, que sostiene previos problemas como la separación de sus padres y casos parecidos, pueden ser más propensos si logran llegar a entender la historia y mal interpretarla.
Este juego, es fuerte, por demás para un niño es un juego adulto. Primero porque un niño no podrá entender el argumento. Segundo porque en niño sin entender el argumento, malinterpretara. No quiero decir que después de jugar este juego un niño salga a la calle a matar gente. Porque tampoco es tan extremo. Casos en los que niños, que sostiene previos problemas como la separación de sus padres y casos parecidos, pueden ser más propensos si logran llegar a entender la historia y mal interpretarla.
Aspectos positivos que rescato dealgunos juegos:
Hay algunos juegos, que dejan de ser juegos. Solo porque llevan el objetivo principal de un videojuego. Cambian su objetivo de entretener por hacer algo más. El de dar un mensaje. Transmitir sensaciones. Emociones. Juegos que pueden hacer llorar al jugador. Voy a resaltar el caso de un juego en especial: “Metal Gear Solid” Un juego que llega al siguiente nivel. Un juego tan perfecto en detalles, argumento,historia y personajes. Una saga que supo cautivar a cada generación y se adopto perfecto al cambio de consolas. La historia principal del juego es un mundo que se ve en crisis por la inminente catástrofe nuclear. El protagonista, SolidSnake, un soldado o agente especial, caracterizado por ser experto en infiltración y espionaje. Este juego lleva el argumento más lejos que cualquier juego. En base al argumento principal, desarrolla una trama tan hermosa, personajes tan detallados cuales sus historia son tan conmovedoras. Un juego que cronológicamente arranca en la guerra fría, y termina en el año 2014 con un mundo que refleja la economía basada en la guerra .Un juego que transmite una filosofía de vida. Una visión del futuro y una crítica hacia Greengolandia.
Contacte a muchos jugadores de este juego. Y el 100 por ciento recuerda este como una de las mejores cosas que vivió en su adolescencia. Personas a las que este juego les a cambiado la forma de ver el mundo. Personas que lloraron con la muerte del protagonista al fin de la saga. Y ninguna de esas personas es un tipo violento a problemático.
Hay algunos juegos, que dejan de ser juegos. Solo porque llevan el objetivo principal de un videojuego. Cambian su objetivo de entretener por hacer algo más. El de dar un mensaje. Transmitir sensaciones. Emociones. Juegos que pueden hacer llorar al jugador. Voy a resaltar el caso de un juego en especial: “Metal Gear Solid” Un juego que llega al siguiente nivel. Un juego tan perfecto en detalles, argumento,historia y personajes. Una saga que supo cautivar a cada generación y se adopto perfecto al cambio de consolas. La historia principal del juego es un mundo que se ve en crisis por la inminente catástrofe nuclear. El protagonista, SolidSnake, un soldado o agente especial, caracterizado por ser experto en infiltración y espionaje. Este juego lleva el argumento más lejos que cualquier juego. En base al argumento principal, desarrolla una trama tan hermosa, personajes tan detallados cuales sus historia son tan conmovedoras. Un juego que cronológicamente arranca en la guerra fría, y termina en el año 2014 con un mundo que refleja la economía basada en la guerra .Un juego que transmite una filosofía de vida. Una visión del futuro y una crítica hacia Greengolandia.
Contacte a muchos jugadores de este juego. Y el 100 por ciento recuerda este como una de las mejores cosas que vivió en su adolescencia. Personas a las que este juego les a cambiado la forma de ver el mundo. Personas que lloraron con la muerte del protagonista al fin de la saga. Y ninguna de esas personas es un tipo violento a problemático.
Para dar un fin al desarrollo del informe voy a citar dos frases del juego anteriormente nombrado,el Metal Gear Solid:
“La mitad de lo que conocemos es mentira, la otra mitad, una mentira bien construida”
(En alusión a la corrupción política mantenida durante la guerra fría, y en toda la historia)
“Boss… tenías razón, no se trata de cambiar el mundo. Sino de hacer todo lo posible para dejarlo… tal como estaba, se trata de respetar la voluntad de los demás…y creer en la tuya propia ¿no es…por eso por lo que luchabas?”
Conclusión:
Despues de analizar los distintos puntos de vista, podemos responder al interrogante, ¿Puede un videojuego generar violencia en las personas? Podemos decir que los niños son los más vulnerables a este problema, pero hay que tener en cuenta el argumento de los juegos y aun más en cuenta la calificación de estos. Entonces, los videojuegos pueden llegar a generar alguna estabilidad psicológica, pero solo en los niños que son los más propensos, por eso los padres deben de vigilar a qué tipo de juego el usa. Pero también muchas personas afirman que los videojuegos estimulan el pensamiento de los jugadores, y dejan enseñanzas filosóficas.
Moreno Oscar David
APARTADO:
Lo mejor de los videojuegos, la pasión. WarArgentina
¿Que decir del War? Y mucho por decir no hay. Tal vez no haya ganado muchas partidas. Pero de algo estoy seguro. Gane lo mejor que me pudo pasar desde que juego Videojuegos. Un grupo de amigos. Con los cuales comparto esa pasión creada por MGS. Pero mas que nada la pasión de lo que fue MGO, el mejor juego. Los gráficos no eran los mejores, había muchos bugs y las conexiones no eran justamente lo mejor. Comparando con BTF3 (juego al que estoy, estamos jugando ahora) es inferior.
Lo mejor de los videojuegos, la pasión. WarArgentina
¿Que decir del War? Y mucho por decir no hay. Tal vez no haya ganado muchas partidas. Pero de algo estoy seguro. Gane lo mejor que me pudo pasar desde que juego Videojuegos. Un grupo de amigos. Con los cuales comparto esa pasión creada por MGS. Pero mas que nada la pasión de lo que fue MGO, el mejor juego. Los gráficos no eran los mejores, había muchos bugs y las conexiones no eran justamente lo mejor. Comparando con BTF3 (juego al que estoy, estamos jugando ahora) es inferior.
Pero MGO, tenía algo, algo que ni los mejores gráficos, ni la mejor jugabilidad y las mejores conexiones van a superar. Tenía algo que ningún juego va a volver a tener jamás. Tubo la capacidad de juntar a un grupo de personas, y de que eso que se creo ahí, se vuelva una pasión.
Tal vez piensen que soy un enfermo, y si la verdad puede que si. Pero lo que yo viví ese 12 de junio de 2012, fue algo épico. Repito, EPICO. Y no solo yo, todos los que tuvimos el privilegio de jugar este juego. Juego que a esta altura dudo en seguir llamándolo así. ¿Puede ser que Obra de arte le quede mejor no?
Paso mucha gente, por acá por allá hubo disolución, se refundo, y siempre opte por quedarme. Y por esa idea cerrada, de no querer despegarme de lo que fue MGO revivimos en Battlefield 3.Y que lindo fue volver a jugar un clásico!
Cuando dieron de baja los servidores, todos sentimos un frio del lado del corazón. Una nostalgia casi estúpida a la luz de los hechos y las razones. Pero esa nostalgia nos hace diferentes. Y ahora lo vemos cada ves mas cerca. Dude en el momento en el que cerro, si volveríamos a jugar todos juntos de nuevo, pensé que algunos ya no volverían, pero ahora se, que en el momento que los necesite cubriendome, despertándome o haciéndome un cqc por la espalda, van a estar ahí. Y eso, todo eso fue MGO, todo eso fue el WarArgentina. Una pasión, un grupo de amigos, risas, nostalgia, expectativa, pero siempre, MI CLAN!


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